DirectX 9で正しいアルファブレンディングのためのポリゴンの並べ替え?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/4068044

質問

ポリゴンが適切にブレンドするように分類する正しい方法は何ですか?基本的な概念は、最も遠いポリゴンを最初に最も近いものに戻すことです。しかし、交差するポリゴンのケースはどうですか?

役に立ちましたか?

解決

ポリゴンが適切にブレンドするように分類する正しい方法は何ですか?

それらを正面に戻します。

しかし、交差するポリゴンのケースはどうですか?

簡単に...やらないでください。選択肢がない場合は、ポリゴンを交差点に沿って分割する必要があります。

編集: :交差点と分割を見つけるのは非常に遅いことを念頭に置いていることに注意してください。何らかの加速構造を使用してあなたを助けることができます。

BSPを使用して静的な透明なポリを並べ替えて分割することは非常に一般的です。

他のヒント

率直に言って、私は深さの剥離と合成パスに行きます。私はこのアルゴリズムのいくつかの実装を見てきましたが、ほとんどの場合、2層または3層を剥がすことは「十分」です。

これにより、メッシュを保存するためのさまざまなデータ構造を管理する必要がなくなります。 1つの欠点は、たとえば透明なメッシュがたくさんある場合、それが少しパフォーマンス集中になる可能性があることです。

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