質問

私は、「上」または3Dの世界にレンダリングされた2Dインターフェイスを作成する必要があるプロジェクトに取り組んでいます。他のいくつかのフォーラムでは、ジョブに「gluortho2d()」を使用できることを読み、完了したらGluperspective()に戻ります。唯一のことは、私が書いた私のテストコードは、2Dクワッドではなく、3D世界のみを表示することです。ただし、3Dレンダリングコードを無効にすると、クワッドが想定される場所に表示されます。コードをトリミングして、OpenGLのみのステートメントに書き留めました。これを以下に書き留めました。このコードは、Pygletライブラリを使用してPythonで記述されています。


シーン初期化コード:

glViewport(0, 0, width, height)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glClearDepth(1.0)
glShadeModel(GL_FLAT)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthFunc(GL_LEQUAL) 
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST)

フレームレンダリングコード。 builder.buildmap()への呼び出しは3Dシーンを作成し、Glbegin-Glendペアは2Dクワッドを描画します。

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
stage.set3DMode(window.width, window.height)
builder.buildMap()
stage.set2DMode(window.width, window.height)
glBegin (GL_QUADS)
glVertex2i(0, 0)
glVertex2i(0, 200)
glVertex2i(200, 200)
glVertex2i(200, 0) 
glEnd()

stage.set3dmode関数:

glDisable(GL_DEPTH_TEST) 
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluOrtho2D(0, width, 0, height)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

およびstage.set3dmode関数:

glEnable(GL_DEPTH_TEST) 
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/float(height), .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

誰かが私の間違いを指摘できることを本当に願っています!そして、私を助けてくれてありがとう:)

役に立ちましたか?

解決

電話しないようです glLoadIdentity() gl_modelviewに切り替えた後。覚えておくべき最も簡単な方法は、投影マトリックスを変更するたびに呼び出し、gl_modelviewに切り替えて呼び出すことです glLoadIdentity() (あなたが本当に古いものを保持したいのでない限り)。

他のヒント

多くの人がGlviewportなどの使用方法を誤解しています。彼らは常にそれを再シャープコールバックに置きますが、これは単に間違っています。

それらの設定が必要な直前に、常にレンダリング機能の完全なセットアップになります。したがって、あなたのコードは(pesudocode)でなければなりません:

render_scene():
    // first clear the whole window
    glViewport(0, 0, window.width, window.height)
    glClearDepth(1.0)
    glClearColor(1., 1., 1., 1.);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)

    glViewport(3Dstuff.x, 3Dstuff.y, 3Dstuff.w, 3Dstuff.h)
    // maybe also set scissor to clip
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()
    gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    setup3DstuffModelview()
    glDepthFunc(...)
    glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    // other state stuff
    render3Dstuff()

    // now the 2D stuff
    glViewport(2Dstuff.x, 2Dstuff.y, 2Dstuff.w, 2Dstuff.h)
    // clear depth and stencil -- if you need parts of the 3D depth / stencil
    // for some algorithm retain it or save and restore by FBO renderbuffers or
    // glReadPixels, glDrawPixels
    glClearDepth(1.0)
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)

    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()
    glOrtho(...)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity()
    setup2DstuffModelview()
    glDepthFunc(...)
    glDisable(GL_DEPTH_TEST)
    // other state stuff
    render2Dstuff()

    // repeat for all the layers you need

これは本当に重要です。OpenGLは状態マシンです。未定の状態の変更が発生しないことを証明できない限り、特定のジオメトリをレンダリングする前に、必要なすべての状態を常に再設定します。

2Dレンダリングには、次のマトリックスを使用します。

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
glViewport(0, 0, w, h);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.375f, 0.375f, 0);
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