質問

円と円の衝突をサポートする単純な2D物理エンジンを書いていますが、反発を追加するために衝突解決方法を改良する方法がわかりません。反発係数プロパティは、物理エンジンにどのように実装されていますか?

役に立ちましたか?

解決

ゲーム物理学の実装についてはあまり知りませんが、 wikipedia ページ:

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これらの式は、定数Crが与えられた衝突後のオブジェクトの速度を示します。次の場合、アプリケーションに簡単に配置できます。

  1. すべてを表現するためにベクトルを使用しており、ベクトル演算を理解します(実行できます)(少なくとも1年目の大学の知識)。あなたは物理エンジンを作っているので、おそらくあなたはそうすると思います。
  2. 物理世界のすべてのオブジェクトに質量を与えました。

それを行った場合、それらの式を使用して衝突時に速度を減衰させることができます。衝突計算はそれとは別個のものです。これはオブジェクトの勢いを扱っています。

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