質問

OpenGL ESでシーンをテクスチャにレンダリングするための簡単なコードを見つけるのに問題があります(特にiPhoneの場合)。次のことを知りたい:

  1. OpenGL ESでシーンをテクスチャにレンダリングするにはどうすればよいですか?
  2. OpenGL ESでレンダーターゲットにできるテクスチャを作成するには、どのパラメーターを使用する必要がありますか?
  3. このレンダリングされたテクスチャを他のプリミティブに適用することに意味はありますか?
役に立ちましたか?

解決

これが私がやっている方法です。

テクスチャ変数(Appleの Texture2D クラスを使用しますが、必要に応じてOpenGLテクスチャIDを使用できます)とフレームバッファを定義します:

Texture2d * texture;
GLuint textureFrameBuffer;

その後、ある時点で、テクスチャ、フレームバッファーを作成し、レンダーバッファーをアタッチします。これは一度だけ行う必要があります:

texture = [[Texture2D alloc] initWithData:0 
                             pixelFormat:kTexture2DPixelFormat_RGB888
                             pixelsWide:32
                             pixelsHigh:32
                             contentSize:CGSizeMake(width, height)];

// create framebuffer
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);

// attach renderbuffer
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture.name, 0);

// unbind frame buffer
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

テクスチャにレンダリングするたびに、次のことを行います。

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);

...
// GL commands
...

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

質問3については、これでテクスチャを他のテクスチャと同じように使用できます。

他のヒント

シーンをテクスチャにレンダリングするには、テクスチャに関連付けられたフレームバッファを使用する必要があります。これは簡単にするために作成したメソッドです:

void glGenTextureFromFramebuffer(GLuint *t, GLuint *f, GLsizei w, GLsizei h)
{
    glGenFramebuffers(1, f);
    glGenTextures(1, t);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *t);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, *t, 0);

    GLuint depthbuffer;
    glGenRenderbuffers(1, &depthbuffer);    
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, w, h);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        NSLog(@"Framebuffer status: %x", (int)status);
}

フレームバッファとテクスチャを簡単に作成できます:

GLuint _texture, _framebuffer;
GLsizei w,h;
float scale = [UIScreen mainScreen].scale;
w = self.view.bounds.size.width * scale;
h = self.view.bounds.size.height * scale;
glGenTextureFromFramebuffer(&_texture, &_framebuffer, w, h);

後で_framebufferを使用して、描画メソッドでシーンを_textureにレンダリングできます:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
//draw here the content you want in the texture
//_texture is now a texture with the drawn content

//bind the base framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
//or if you use GLKit
[view bindDrawable];
//draw normaly

これで、テクスチャを使用して必要な処理を実行できます。後処理(ぼかし、ブルーム、シャドウなど)を実行したい場合は、!

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