문제

iPhone 게임에서 PVR 텍스처 압축이 모두 행복하고 좋은 일을했지만 여러 텍스처를 함께 타일 때 문제가 있습니다. 기본적으로, 나는 매우 큰 배경을 가지고 있으며, 모든 PVR이 압축 된 다중 512x512 타일로 분할됩니다. 그런 다음 하나의 큰 배경 이미지처럼 보이도록 함께 그려집니다. PVR이 작동하는 방식은 마치 텍스처가 정말 큰 텍스처 인 것처럼 압축되어야한다는 것을 알지 못하기 때문에 이웃의 타일 정보를 사용하여 PVR 압축을 수행하는 방법을 결정합니다.

나는 이것을 할 수있는 몇 가지 방법을 생각할 수 있습니다.

1) 어떻게 든 TextUreTool Command Line 프로그램에 인접한 다른 이미지를 수용하도록 지시하십시오.
2) 명령 줄 프로그램을 사용하여 전체 이미지를 나타내는 거대한 PVR 텍스처를 생성 한 다음 어떻게 든 바이트를 여러 이미지로 분할하여 불가능합니다.
3) 가장자리를 멋지게 혼합하는 일종의 Opengl es 속임수를하십시오.
4) 각 타일에 중복 정보가있는 곳에서 약간의 까다 롭게 한 다음 텍스처가 그려 질 때 해당 영역을 자릅니다 (아니오).

바라건대 1, 2 또는 3을 할 수 있기를 바랍니다. 그렇지 않으면 잘 알려진 다른 솔루션이 있습니다.

도움이 되었습니까?

해결책

나는 옵션 4로 끝났다. 나는 이것이 PVRTC가 적절하지 않은 상황이라고 생각하지 않는다. 실제로는 거의 필요하다. 메모리에 총 24 512x512의 텍스처가 한 번에 (매우 큰 배경과 전경을 나타냅니다), 압축되지 않은 사람들을 자살하는 것은 자살입니다. 그래서 나는 단순히 PVR 압축을 정상적으로 사용한 다음 타일링 알고리즘에서 몇 줄의 코드를 편집하여 각 끝에서 15 픽셀에서 겹치고 트림합니다. Voila, 좋아 보인다. 며칠이 걸렸고 꽤 짜증이 났지만 iPhone에 매우 큰 타일 배경이 필요한 사람들에게는 이것이 좋은 옵션이라고 생각합니다.

다른 팁

당신이 요청한 것이 아닌 나의 최선의 조언은 PVRTC가 언제 적절하지 않은지 아는 것입니다. 지금까지 가장 간단한 솔루션은 해당 타일에 PVRTC를 사용하지 않는 것입니다. 나는 그것이 적합하지 않은 상황에서 PVRTC를 구부리려고 많은 시간을 보냈습니다.

즉,

PVRTC를 사용할 때, 텍스처는 항상 타일로 가정되므로 오른쪽 가장자리의 픽셀은 왼쪽 가장자리의 픽셀에 영향을줍니다 (상단 및 하단과 동일). 따라서 선택 1 또는 2는 작동하지 않을 것입니다.

한 가지 가능성은 타일에 알파 채널을 추가하고 가장자리 주위에 사라져서 겹치면 서로 사라질 수 있도록하는 것입니다. PVRTC는 점진적인 알파 페이드로 더 잘 작동하는 경향이 있습니다. 단단한 알파 가장자리는 종종 PVRTC에 아티팩트가 있습니다.

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