문제

다음을 달성해야합니다.

두 개의 2D 쿼드는 마치 하나의 쌓인 것처럼 보이지만 (같은 텍스처의 두 반쪽과 같이) 실제로 n 좌표에 의해 z 축에 분리되어 있습니다. 따라서 3D 객체가 그들 사이를 통과하면 한 절반이 물체 앞에 있고 다른 반대가 나타납니다.

두 쿼드에 직교 투영을 적용한 다음 나머지 3D 데이터에 대한 일반적인 관점을 적용하여이를 달성 할 수 있습니까? 이것이 깊이 데이터를 잃을까요?

내 모범이 너무 오도하지 않기를 바랍니다!

도움이 되었습니까?

해결책

간단한 대답은 쿼드를 렌더링하는 동안 z 쓰기를 켜면 Z 쓰기를 켜는 경우 예입니다. Z 데이터는 명시 적으로 수행하지 않으면 버리지 않습니다.

그러나 투영 깊이와 잘 어울리도록 오르간 깊이를 얻는 것은 까다로울 수 있습니다. (나는 시도한 적이 없지만 잘 정렬되지 않을 것이라고 생각합니다.)이 경우 다음 중 하나를 수행하는 것이 가장 좋습니다.

  • 모든 기하학을 원근감으로 렌더링하십시오
  • 모든 지오메트리를 OthoGonal View로 렌더링합니다
  • 비 z 테스트 정렬 된 층 (앞쪽으로)에서 직교 구조를 렌더링하여 그 사이의 관점 구조를 렌더링합니다.

나는 당신이 이미 첫 두 가지 방법의 단점을 이미 알고 있다고 가정하고 있으므로, 그것이 허용되는 경우 당신에게 달려 있습니다. 세 번째 방법이 가장 전통적인 방법이라고 생각합니다.

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