문제

우리의 팀은 프로그래머와 디자이너와 우리를 만들고 싶은 중간 크기의 java 게임을 재생됩니다으로 애플릿에서 웹 브라우저입니다.나(프로그래머)은 3 년 동안의 일반적 개발 경험을 가지고 있지만,나는 어떤 프로그래밍 게임하기 전에.

우리가정:

  • 우리는 결정에,게임의 스토리,등등.

  • 우리 목록을 만들의 자산을(이미지)는 우리가 필요합니다.e 플레이어,이미지는 괴물 이미지,마을,건물,나무,목표,etc.(우리는 추가 어떤 음악/음 efffects 지금)

  • 디자이너를 만드는 방법에 시작하는 그 이미지를 읽고 나의 일부를 프로그래밍 게임 책했다.디자이너들의 첫 번째 도시/수준의 게임,다음에 그 이미지를,나는 코딩을 시작하는 첫 번째 수준과 그 시작에서 다음 끝난 후,4-5 수준을 우리는 것 릴리스 v.1 의 게임이다.

질문 1: 이것은 올바른 방법론을 사용하여 이 프로젝트가 있습니까?

질문이 2: 무슨 형식으로 한 디자이너를 만드는 그 이미지합니다.그들은 한다.bmp,.jpeg 또는.gif 파일이 있는가?그리고,그가 모든 사람들을 넣에서 이미지 파일 하나,또는 각각 넣어 몬스터/개체/건물에 자신의 파일입니까?Note;우리는 고집을 2D 을 위해 지금 하지 않는 3D 입니다.

질문 3: 본 일부 게임에게 멋진 곳에 있는 파일에 대한 괴물에서 해당 파일이 있는 것에 대해 3-4 의 이미지를 괴물로서,서로 다른 방향으로 모든 하나의 파일에,내가 생각하기 때문에 그들의 일부는 애니메이션이다.여기에는 illustraton:

[몬스터고 바로]...[괴물 보는 앞에서]...[몬스터 오른쪽을 보고[

그리고 그들 모두는 하나의 파일입니다.이것이 그가 어떻게해야하는 공급 나와 함께 사람들의 애니메이션?

내가 무엇을 찾기 위해 노력은 무엇이 형식으로 그는 공급하는 나에게 설계된 이미지를,나를 위해 액세스할 수 있/조작이 쉽게 자바 코드입니다.

모든 답변 감사합니다:)

도움이 되었습니까?

해결책

각 질문에 대한 의견이 있습니다.

질문 1: 당신은 당신이 레벨 1, 2, .. 하나씩 코딩을 시작한다고 말합니다. 나는 당신이 a를 만들 것을 권장합니다 재사용 가능한 프레임 워크 대신 대신 큰 그림에서보십시오. 당신이 제공하는 정보를 위해 나는 당신이 일종의 RPG 게임을 만들 것이라고 생각합니다. 예를 들어 상점, 대화 시스템과 같은 레벨간에 공유 할 수있는 많은 것들이 있습니다. 따라서 확장성에 집중하십시오.

디자이너가 이미지를 전달할 때까지 기다리는 이유는 무엇입니까? 자신이 만든 의사 그래픽 파일로 시작하여 코딩을 시작할 수 있습니다. 그런 다음 이런 식으로 디자이너와 병렬로 작업 할 수 있습니다. 또한 의사 그래픽 파일을 나중에 디자이너가 제공 한 파일로 교체 할 수 있습니다.

Question 2: JPG는 Pixel-Art 스타일 이미지에 적합하지 않으며 대부분의 2D 게임에서 많이 나타납니다. GIF는 256 색 만 지원합니다. 나에게 가장 좋은 선택은 PNG 인 것 같습니다.

디자이너는 항상 원본 아트 워크를 편집 가능한 형식으로 유지해야합니다. 앞으로 그래픽을 변경하고 싶을 것입니다.

질문 3 : 때에 따라 다르지. 문자의 애니메이션이 단일 파일로 유지되는 언급 된 형식은 스프라이트. 이 스프라이트 형식으로 자원을 유지하면 좌표를 지정하여 각 하위 이미지를 읽는 작품이 있습니다. 그러나 Sprite는 물건을 정리하는 데 도움이됩니다. "좀비"문자와 관련된 모든 2D 그래픽은 한 곳에 보관됩니다. 따라서 유지하기가 쉽습니다.

다른 팁

에 대한 이미지 형식은:지 않도록 디자이너 아무것도 제공으로 jpg 기 때문에,당신은 잃고 품질.

그에게로 보내 png 대신,로 변환하여 원하는 형식으로 필요합니다.

또한,기억하는 그를 보내는 원본 파일(포토샵/illustrator/한 3dsmax/무엇이든)는 경우에 당신이 이제까지 필요한 작은 변경할 수 있는 자를 고용 하지 않고 그 친구입니다.누가 알고있는 경우 그는 여전히 미래에 사용할 수 있 anyway.

워크 플로에 대해 결정을 내리기 전에 귀하와 귀하의 동료가 Javafx를 살펴보고 이것이 귀하의 요구를 가장 잘 충족시키는 툴킷인지 확인하고 싶습니다.

http://java.sun.com/javafx/

오른쪽을 바라보고있는 괴물] ... [몬스터 앞에서보고있는 몬스터] ... 그 길을 가고 있습니다.

나는 wouter와 같은 말을하려고했다 : PNG, PNG, BMP와 반대되는 최신 형식 (JPEG와 반대) 및 풀 컬러 및 여러 수준의 투명성 (GIF와 반대)을 사용합니다.

사람들이 같은 이미지에 여러 개의 스프라이트를 넣는 이유는 무엇입니까? 실제로 Java의 경우 이미지가 항아리의 일부인지 확실하지 않습니다. 예를 들어 CSS에서는 흥미 롭다는 것을 알고 있습니다. 잘 알려진 웹 최적화입니다. 하드 디스크 게임의 경우 작은 파일의 수를 줄이는 것도 흥미로울 수 있습니다.
디자이너는 이것도 이것을 감사 할 수 있습니다. 적어도 Sprites가 색상 팔레트를 사용한시기에는 동일한 팔레트를 사용하여 이미지가 하나뿐입니다. 편집하기 쉬우 며 전체 크기를 약간 줄였습니다 (시간에 메모리는 비용이 많이 들었습니다).

나는 방법론에 대해 대답 할 수 없다. 나는 팀에서 게임을 한 적이 없다 ... 그것이 당신의 요구에 맞는다면, 아마도 올바른 방법론 일 것이다 ...

Duncan은 Javafx를 가리 킵니다 펄프 코어 유망한 도서관 인 것 같습니다. 물론 JGame 등과 같은 다른 사람들이 많이 있습니다.

여기에 많은 장점 : http://www.javagaming.org/

이것은 질문에 대한 답변이 아닙니다. 그러나 게임 개발/시뮬레이션 엔진 학습을 위해서는 참조가 필요한 경우 :

http://www.cs.chalmers.se/idc/ituniv/kurser/08/simul/

Gotembourg의 Chalmers Univ에서 시뮬레이션 엔진 클래스 강의의 링크입니다. 게임 회사로서의 교사는 아주 좋은 강의를했습니다. 수업 시간에 우리가 가진 슬라이드를 확인하십시오. 어쩌면 그들은 당신을 조금 도와 줄 것입니다.

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