문제

아티스트 친구가 저에게 3ds Max 2009에 의해 내보낸 .OBJ 파일을 보냈는데, 여기에는 3 개의 텍스처 좌표가 vt 명령. .OBJ 사양에 따라 정확합니다. 그러나 일반 2D .jpg 텍스처에 제공되는 UVW 좌표를 매핑하는 방법을 잘 모르겠습니다.

3DS Max와 함께 UV 좌표 만 내보내도록 강요하는 방법을 알아 내려고했지만 직선적인 방식이없는 것으로 보입니다. 이 경우 이것은 단지 스카이 박스 일 뿐이지 만 다른 경우에는 더 복잡하고 손으로 고정되지 않을 수 있습니다.

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해결책

기사에는 섹션이 있습니다 UVW 매핑은 무엇입니까? 설명합니다 :

2D 평면의 경우 W와 같은 깊이 좌표가 필요한 이유에 대해 의문을 제기 할 수 있습니다. 한 가지 이유는 지오메트리에 비해지도의 방향을 뒤집을 수있는 것이 때때로 유용하기 때문입니다. 이렇게하려면 세 번째 좌표가 필요합니다. W 좌표는 또한 3 차원 절차 재료에 대한 의미를 갖는다.

귀하의 경우, 당신은 단순히 W 좌표를 무시하고 시작하는 첫 두 줄의 부유물 만 읽을 수 있습니다. vt. 이것은 .obj가 처음부터 비효율적 인 파일 형식이기 때문에 W 좌표가 취한 추가 공간에 대해 걱정하지 않는다고 가정합니다.

개인적으로 나는 vertex 대신 얼굴 당 정점 정상을 제공하기 때문에 Opengl에서 .obj를 사용하는 것을 좋아하지 않습니다. 물체를 올바르게 조명하려면 주변 정점 정상을 평균하여 정점을 복제하거나 정상을 계산해야합니다. 보다 효율적인 대안을 탐색하려면 철저하게 문서화 된 .md2 형식과 같은 이진 형식을 살펴보십시오. 이미 사용하지 않는 경우 GlDrawElements를 사용하는 것이 좋습니다.

다른 팁

질문을 오해하면 죄송합니다. 그러나 단순히 세 번째 매개 변수를 무시할 수 없습니까? 내가 이해 한 바와 같이, w는 U와 V에 의해 기술 된 평면에 수직 인 평면의 좌표 일 뿐이므로 간단한 2D 텍스처 매핑에 거의 필요하지 않습니다.

도움이 되었기를 바랍니다.

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