iPad : 스프라이트를 슬라이딩하여 움직이고 슬라이딩 속도에 따라 계속 이동하는 방법

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/3235428

문제

나는 터치와 이동을 사용하여 움직일 수있는 스프라이트 (공 이미지)를 가지고 있습니다.또한 슬라이딩 기간에 따라 스프라이트의 위치 (X 축, Y 축)의 변화율을 확인했습니다.

이제는 속도와 방향에 따라 스프라이트를 계속해야합니다.다음은 내 코드입니다 -

Touch Event

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {

  CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
  CGPoint convertedLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];

  self.touchStartTime = [event timestamp];
  self.touchStartPosition = location;

  if (YES == [self isItTouched:self.striker touchedAt:convertedLocation]) {
    self.striker.isInTouch = YES;
  }

  return YES;
}

- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {

  CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
  CGPoint convertedLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];

  self.touchLastMovedTime = [event timestamp];
  self.touchMovedPosition = convertedLocation;


  if(self.striker.isInTouch == YES){
    self.striker.position = self.touchMovedPosition;
  }

}
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {

  CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
  CGPoint convertedLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];

  self.touchEndTime = [event timestamp];
  self.touchEndPosition = location;

  if( self.striker.isInTouch == YES 
    && ( self.touchEndTime - self.touchLastMovedTime ) <= MAX_TOUCH_HOLD_DURATION )
  {
    float c = sqrt( pow( self.touchStartPosition.x - self.touchEndPosition.x, 2 ) 
        + pow( self.touchStartPosition.y - self.touchEndPosition.y, 2 ) );

    self.striker.speedx =  ( c - ( self.touchStartPosition.y - self.touchEndPosition.y ) ) 
                         / ( ( self.touchEndTime - self.touchStartTime ) * 1000 );

    self.striker.speedy =  ( c - ( self.touchStartPosition.x - self.touchEndPosition.x ) ) 
             / ( ( self.touchEndTime -   self.touchStartTime ) * 1000 );

    self.striker.speedx *= 4;
    self.striker.speedy *= 4;

    self.striker.isInTouch = NO;
    [self schedule:@selector( nextFrame ) interval:0.001];

  }

}

Scheduled Method to move Sprite

- (void) nextFrame {

  [self setPieceNextPosition:self.striker];
  [self adjustPieceSpeed:self.striker];

  if( abs( self.striker.speedx ) <= 1 && abs( self.striker.speedy ) <= 1 ){
    [self unschedule:@selector( nextFrame )];
  }
}

SET next Position

- (void) setPieceNextPosition:(Piece *) piece{

  CGPoint nextPosition;
  float tempMod;
  tempMod = ( piece.position.x + piece.speedx ) / SCREEN_WIDTH;
  tempMod = (tempMod - (int)tempMod)*SCREEN_WIDTH;
  nextPosition.x = tempMod;

  tempMod = ( piece.position.y + piece.speedy ) / SCREEN_HEIGHT;
  tempMod = (tempMod - (int)tempMod)*SCREEN_HEIGHT;
  nextPosition.y = tempMod;

  piece.position = nextPosition;
}

Set new Speed

- (void) adjustPieceSpeed:(Piece *) piece{

  piece.speedx =(piece.speedx>0)? piece.speedx-0.05:piece.speedx+0.05;
  piece.speedy =(piece.speedy>0)? piece.speedy-0.05:piece.speedy+0.05;
}
.

현재 정전기 조정 기술을 사용하고 있지만 초기 속도에 따라 동적으로 만들 수 있기를 바랍니다 (나는 어떤 아이디어를 주셔서 감사합니다)

도움이 되었습니까?

해결책 2

감사 @all. 나는 아래와 같이 솔루션을 가지고있다 -

//in adjustSpeed method
  piece.speedx -= piece.speedx * DEACCLERATION_FACTOR;
  piece.speedy -= piece.speedy * DEACCLERATION_FACTOR;

//and simply, free the sprite to move from ccTouchMoved method not ccTouchEnd
  if(self.striker.isInTouch == YES && distance_passed_from_touch_start>=a_threashold){
    //calculate speed and position here as it was in ccTouchEnd method
    self.striker.isInTouch = NO;
    [self schedule:@selector( nextFrame ) interval:0.001];

  }
.

다른 팁

당신이 꽤 가까이있는 것처럼 보입니다. 터치 엔드에서 선택기를 스케줄링하고 속도를 계산하고 흡동 될 때까지 그 속도에 따라 스프라이트를 움직이고 있으므로 모든 기계 조각이 있습니다.

Iffy가 물리학 인 것처럼 보입니다. 예를 들어, 당신은 전혀 현실적인 것처럼 보이지 않을 공을 느리게하는 속도로 어떤 이상한 것을하고 있습니다.

손가락이 들어 올릴 때 스프라이트의 "Velocity Vector"를 찾으십시오. 이를 위해 순간 속도를 시도 할 수는 있지만 몇 가지 사이클을 샘플링하고 최종 속도를 얻으려면 평균적으로 작동하는 것이 좋습니다.

그런 다음이 벡터를 얻으면 이제와 같이 x와 y 속도처럼 보일 것입니다. 이와 같은 것으로 속도를 꺾고 싶습니다 (테스트되지 않은 의사 앞으로) :

 float speed = sqrt( speedx * speedx + speedy * speedy );
 if (speed == 0) {
     // kill motion here, unschedule or do whatever you need to
 }
 // Dampen the speed.
 float newSpeed = speed * .9;
 if (newSpeed < SOME_THRESHOLD) newSpeed = 0;
 speedx = speedx * newSpeed / speed;
 speedy = speedy * newSpeed / speed;
 //  Move sprite according to the new speed
.

이렇게하면 공이 방출 될 때와 동일한 방향으로 공을 유지하면서 점차적으로 멈출 때까지 늦추십시오. 더 자세한 정보는 특히 튀는 또는 무엇이든을 원하시는 경우, Google은 벡터 대수학을 소개합니다.

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