iPad:como mover um sprite deslizando-o e continuar de acordo com a velocidade de deslizamento
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14-09-2020 - |
Pergunta
Eu tenho um sprite (imagem de uma bola). Posso movê-lo usando toque e movimento.Também identifiquei a taxa de mudança de localização (eixo x, eixo y) desse sprite dependendo do período de deslizamento.
Agora preciso continuar esse sprite indo de acordo com sua velocidade e direção.Aqui está meu código-
Touch Event
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
CGPoint convertedLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];
self.touchStartTime = [event timestamp];
self.touchStartPosition = location;
if (YES == [self isItTouched:self.striker touchedAt:convertedLocation]) {
self.striker.isInTouch = YES;
}
return YES;
}
- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
CGPoint convertedLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];
self.touchLastMovedTime = [event timestamp];
self.touchMovedPosition = convertedLocation;
if(self.striker.isInTouch == YES){
self.striker.position = self.touchMovedPosition;
}
}
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
CGPoint convertedLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];
self.touchEndTime = [event timestamp];
self.touchEndPosition = location;
if( self.striker.isInTouch == YES
&& ( self.touchEndTime - self.touchLastMovedTime ) <= MAX_TOUCH_HOLD_DURATION )
{
float c = sqrt( pow( self.touchStartPosition.x - self.touchEndPosition.x, 2 )
+ pow( self.touchStartPosition.y - self.touchEndPosition.y, 2 ) );
self.striker.speedx = ( c - ( self.touchStartPosition.y - self.touchEndPosition.y ) )
/ ( ( self.touchEndTime - self.touchStartTime ) * 1000 );
self.striker.speedy = ( c - ( self.touchStartPosition.x - self.touchEndPosition.x ) )
/ ( ( self.touchEndTime - self.touchStartTime ) * 1000 );
self.striker.speedx *= 4;
self.striker.speedy *= 4;
self.striker.isInTouch = NO;
[self schedule:@selector( nextFrame ) interval:0.001];
}
}
Scheduled Method to move Sprite
- (void) nextFrame {
[self setPieceNextPosition:self.striker];
[self adjustPieceSpeed:self.striker];
if( abs( self.striker.speedx ) <= 1 && abs( self.striker.speedy ) <= 1 ){
[self unschedule:@selector( nextFrame )];
}
}
SET next Position
- (void) setPieceNextPosition:(Piece *) piece{
CGPoint nextPosition;
float tempMod;
tempMod = ( piece.position.x + piece.speedx ) / SCREEN_WIDTH;
tempMod = (tempMod - (int)tempMod)*SCREEN_WIDTH;
nextPosition.x = tempMod;
tempMod = ( piece.position.y + piece.speedy ) / SCREEN_HEIGHT;
tempMod = (tempMod - (int)tempMod)*SCREEN_HEIGHT;
nextPosition.y = tempMod;
piece.position = nextPosition;
}
Set new Speed
- (void) adjustPieceSpeed:(Piece *) piece{
piece.speedx =(piece.speedx>0)? piece.speedx-0.05:piece.speedx+0.05;
piece.speedy =(piece.speedy>0)? piece.speedy-0.05:piece.speedy+0.05;
}
Porém, atualmente estou usando a técnica de ajuste de velocidade estática, mas espero torná-la dinâmica dependendo da velocidade inicial (agradeço qualquer ideia)
Solução 2
obrigado @todos.Eu tenho minha solução conforme abaixo-
//in adjustSpeed method
piece.speedx -= piece.speedx * DEACCLERATION_FACTOR;
piece.speedy -= piece.speedy * DEACCLERATION_FACTOR;
//and simply, free the sprite to move from ccTouchMoved method not ccTouchEnd
if(self.striker.isInTouch == YES && distance_passed_from_touch_start>=a_threashold){
//calculate speed and position here as it was in ccTouchEnd method
self.striker.isInTouch = NO;
[self schedule:@selector( nextFrame ) interval:0.001];
}
Outras dicas
Parece que você está bem perto.Você está programando um seletor na extremidade de toque, calculando a velocidade e movendo o sprite de acordo com essa velocidade até que ele diminua, para que todas as peças mecânicas estejam lá.
O que parece duvidoso é a física.Por exemplo, você está fazendo algumas coisas estranhas com a velocidade para desacelerar a bola que não parecerão nada realistas.
O que você quer fazer é encontrar o "vetor de velocidade" do sprite quando o dedo é levantado.Embora você possa tentar obter uma velocidade instantânea para isso, descobri que funciona melhor amostrar alguns ciclos atrás e calcular a média deles para obter a velocidade final.
Então, depois de obter esse vetor (será parecido com uma velocidade xey, como você tem agora), você deseja diminuir a velocidade fazendo algo assim (pseudocódigo não testado adiante):
float speed = sqrt( speedx * speedx + speedy * speedy );
if (speed == 0) {
// kill motion here, unschedule or do whatever you need to
}
// Dampen the speed.
float newSpeed = speed * .9;
if (newSpeed < SOME_THRESHOLD) newSpeed = 0;
speedx = speedx * newSpeed / speed;
speedy = speedy * newSpeed / speed;
// Move sprite according to the new speed
Isso manterá a bola na mesma direção de quando foi lançada, diminuindo gradualmente a velocidade até parar.Para obter mais informações, especialmente se você quiser saltar ou algo assim, pesquise no Google uma introdução à álgebra vetorial.