문제

우리의 스프린트 계획 회의는 재미없을 뿐만 아니라 정말 끔찍합니다.

회의는 지루하고 지루하며 시간이 오래 걸립니다(하루이지만 훨씬 더 길게 느껴집니다).
개발자들은 이에 대해 불평하고 향후 계획을 두려워합니다.

우리의 루틴은 매우 표준적이며(우선 순위에 따라 스프린트 백로그에 삽입된 사용자 스토리 >> 스토리가 작업으로 분리됨 >> 작업은 몇 시간 단위로 추정됨 >> 반복), 우리가 뭘 잘못하고 있는지 알 수 없습니다.

어떻게 하면 집회를 더 즐겁게 만들 수 있습니까?

...

추가 정보 요청에 대한 응답으로 더 자세한 내용은 다음과 같습니다.

스프린트 시작 전에 백로그 항목이 삽입되지 않고 우선순위가 지정되지 않는 이유는 무엇입니까?

사용자 스토리는 실제로 우선순위가 높습니다.우리가 그것들을 작업으로 분류할 때까지 얼마나 오래 걸릴지 모릅니다!여기의 (훌륭한) 답변에서 작업을 전혀 추정하지 않고 사용자 스토리만 추정해야 한다는 것을 알 수 있습니다.우리가 (스토리가 아닌) 작업을 추정하는 이유는 스토리 추정이 크게 잘못되었기 때문입니다. 그러나 그것은 완전히 다른 질문의 주제인 것 같습니다.

개발자들은 왜 불평하는가?

  1. 회의는 길다.

  2. 회의는 단조롭습니다.이야기마다, 작업마다, 시간이 얼마나 걸릴지, 무엇이 포함되는지 추정하기 위해 고군분투(예, 고군분투)합니다.

  3. 작업을 추정하면 사용자 스토리 추정이 무의미해 보입니다.

  4. 회의 시간이 길어질수록 회의실에 집중하는 시간이 줄어듭니다.집중력이 떨어지는 동료일수록 회의 시간이 길어집니다.반복적인 증오의 나선이 발생합니다.우리는 사람들이 집중할 수 있도록 회의를 이틀로 나누는 것을 고려했지만 개발자들은 그 내용을 듣지 못했습니다.하루의 계획만으로는 충분하지 않습니다.이제 우리는 가질 것이다 ?!

우리의 문제 중 하나는 (보다 정확한 추정을 얻기 위해) 매우 작은 세부 사항까지 다룬다는 것입니다.하지만 대략적으로 추정해 보면 목표에서 훨씬 벗어나게 됩니다!

질문을 요약하면 다음과 같습니다.

  • 우리가 뭘 잘못하고 있는 걸까요?

  • 회의를 전반적으로 더욱 즐겁게 만드는 추가 방법에는 어떤 것이 있습니까?

도움이 되었습니까?

해결책

추정하기 쉬운


스프린트 계획을 해제하십시오.

개별 작업을 추정하려면 이 필요합니까? 나는 두 가지 방법으로 스프린트를 계획했다.

  1. 이야기는 스토리 포인트에서 추정 한 다음 작업은 시간
  2. 로 추정됩니다.
  3. 이야기는 스토리 포인트에서 추정되고 임무는 예상치가없는
  4. 가없는 것으로 간단히 떨어집니다.

    둘의

    나는 두 번째 옵션을 선호합니다. 작업을 예측하지 못하는 것은 개발자가 변경 사항에 대처할 수 있도록 더 많은 자유를 제공합니다. 작업이 더 이상 의미가없는 경우 (작업이 적용되지 않거나 이미 수행되었음을 알아 냈습니다. 이전 스프린트) 당신은 어떤 벌금도없이 그것을 던져 버리거나 현재의 작업을 새로운 것으로 바꿔야 할 수도 있습니다. 작업의 합계가 스토리 포인트를 나타내는 것과 그 반대의 요약을 나타내는 것처럼 두 가지를 예측하면 정말로 중복됩니다. 개별 작업이 얼마나 많은 시간을 할지를 아는 것 이외에는이 가치가 어떤 가치를 얻습니까? 정말로 차이를 만들기에 충분히 다르므로 작업 크기로 자신을 발견하면 해당 작업을 더 작고 균일 한 덩어리로 부상하는 것이 좋습니다.

    이 작업을 수행하면 sprint planning 에서 소비하는 시간을 삭감 할 수 있습니다. 이야기는 스프린트 계획 중에 추정됩니다. 그리고 스프린트를 시작하면 그 이야기를 생각할 수있는 모든 작업을 내려 놓을 수 있습니다. 분명히 당신이 당신이 알고있는 이야기를 추정하는 것을 추정하는 데 오는 점이있는 점이있는 점이 있으면, 스토리 정보에 그것을 추가하고 작업으로 넣을 수 있습니다.

    이상적인 단위에서 추정치

    스토리 포인트는 이상적인 맨 시간이나 이상적인 근무일 등 이상 이상 단위 에있는 것을 의미합니다. 이것들은 매일 완벽한 하루를 감안할 때, 인터내리가없고, 회의가없고, 모든 것이 계획에 따르면, 당신은 x 일에서 일을 성취 할 수 있음을 의미합니다. 이제 모든 사람들은 이것이 단순히 사실이 아니라 통계에 관한 멋진 일이 될 필요가 없다는 것을 알고 있습니다.

    이를 의미하는 것은 이상적인 날들에서 이것을 추정하는 데 잠시 후에, 당신이 평균적으로 이야기를 완료하기 위해 평균적으로 추정하는 시간의 25 %를 차지할 것임을 깨닫습니다. 당신이 4 개의 이상적인 근무 일을 예상했으며 대신 당신이 당신을 데려갔습니다. 시간이 지남에 따라, 당신은 이것을 추적하고 이상적인 날들에서 진짜 일까지의 전환에 대한 거친 아이디어를 가지고 있습니다. 귀하의 첫 번째 본능은 추정을 초과하여 이것을 보상하는 것입니다. 당신은 잘못 될 것입니다. 여기에 주된 것은 지속적으로 유지되는 것입니다. 그런 식으로 장기간의 평균은 동일합니다. 때로는 아래에있을 것이고 때로는 을 지나칠 것이지만 더 많이 추정할수록 당신이 여전히 을 찾으면 ' T 적당한 견적을 얻을 수도 있습니다, 어쩌면 그 이야기에 대해 올바르게 추정 할 이야기에 대해 충분히 알지 못한다는 것을 의미합니다.

    이야기에 대해 이야기

    추정 할 때, 모두는이 이야기가 완료되기 위해서는이 이야기를 완료하기 위해 수행 할 것인지 마침에서 끝까지 에 대한 거친 아이디어가 있어야합니다. 당신은 모든 세부 사항을 알 필요가 없지만, 당신이 당신이 이야기를 생각할 수있을만큼 충분히 이야기를 수행 할 수 있습니다. 그 신뢰도가 없으면 아마도 그것을 추정해서는 안됩니다. 당신이 "글쎄,이 이야기는 우리가 대부분의 세부 사항을 알기에 너무 크다"라고 말하면 그 이야기가 너무 크고 부서 지어야한다는 표시입니다. 적어도 내 경험에서 이야기는 한 사람이 필요하다면 충분히 작았 다. 혼자서 일하고 일주일이나 두 개 이내에 그것을 성취 할 수 있습니다.

    이것은 너무 많은 추정 인 편집에서 두 번째 지점을 해결하는 데 도움이 될 것입니다. 모든 단일 스토리에 대한 모든 작업을 예측하는 대신 이야기 전체로서의 이야기를 전단하기 만하면 많은 견적을 제거하는 데 도움이됩니다. 회의를 덜 단조롭게 만들기 위해서는 위의 더 많은 정보를 볼 수있는 계획 포커를 제안합니다.

    더 많은 결합

    계획 포커 사용을 사용하여 추정

    추정을 더 재미있게 만드는 한, 계획 포커 계획 을 시도 했습니까? 내가 항상 여러 팀의 모든 스프린트를 계획 한 방식으로, 모든 사람이 적어도 뭔가를 선택해야하기 때문에 모든 사람들을 지킬 수있는 좋은 방법입니다. 팀의 모든 사람이 3을 선택하고 누군가가 20을 내리고 스스로를 설명해야하거나 팀의 모든 사람들이 5를 내리지 만 매니저가 8을 넣어야합니다. 사장님이 당신에게 더 많은 시간을주고 싶을 때!).

    이 작업을 수행하려면 필요하게하는 일부 계획 포커 카드 는 종종 인덱스 카드의 뒷면에서 종종 있거나 얼굴 카드에 첨부 된 값이있는 정상적인 카드를 사용합니다. 아무것도 공상적이지 않으며, 그것은 계속됩니다

요네 집중했다.하루 종일 (계획 포커 포함)을위한 모든 일을하려고 노력하는 것은 생산성에 도움이됩니다.많은 카드 세트에는 이유로 커피 카드가 있습니다.누군가가 타는 것을 느끼면 팀이 재충전하고 모든 사람이 신선하게되면 그것을 골라 내십시오!

물리적 카드 의 대안으로 전자 카드 님을 볼 수도 있습니다.여기서 진정한 이점은 결과의 자동화 추적, 사용자 이야기를 추적하여 추적 할 사용자 이야기를 추적하고 모든 사람들이 "부정 행위"(한 사람이 자신의 카드를 볼 수 있기 때문에 다른 사람이 다른 사람의 영향을받는 경우)를 피하기 위해 한 번에 카드를 표시 할 수 있습니다.분명히 이것은 모든 사람이 컴퓨터를 가지고 있으며 그 작업에 집중할 수있는 능력이 필요하므로 자신의 재량에 따라 사용하십시오.

다른 팁

  1. 스프린트 킥오프 전에 백 로그 항목이 삽입되고 우선 순위가 없습니까? 개발자 시간을 낭비하는 것은 재미 있지 않습니다. 팀이 물건을 우선 순위를 부여하기 위해 며칠 전에 제품 소유자와 프로젝트 관리자와 함께 일하게하십시오. 이것은 각 Sprint 팀에 누가 있는지 계획을 세웁니다.

  2. 왜 일을 일을 일으키는 것입니까? (개발자 당 .5-1.5 QA 사람들, 1- 2 MISC) 그렇다면이 스프린트의 2-4 개의 사용자 이야기가 있어야합니다. 제품 소유자에게 요구 사항을 명확히하기 위해 30 분 정도 지출하면 30 분 정도 ~ 8 시간 작업으로 부서지게됩니다. 회의 중에 작업을 입력하지 마십시오. 은 팀으로 동의합니다. 팀으로 동의합니다.이 작업은 그들을 책임지고, 그들이 얼마나 오래 걸릴 책임이 있는지를 이해할 수 있습니다. "그들이 얼마나 오래 복용 해야하는지 (시험을 포함하여)"

  3. 일을 일에 부상하는 것이 아니라면 무엇을하고 있습니까? 확실히 retospectives는 30-60 분이 걸릴 수 있지만 팀이 그루브에 들어가는 것처럼 짧을 수 있습니다.

  4. 그래서 요약 - 사람들의 시간 낭비를 그만두면 회의를 조금 더 적게 두려워합니다. 그 외에도 팀의 재미와 comradarie는 회의에서 언급 할 수있는 것이 아닙니다. 함께 점심을 먹고, 농담, 사람들이 더 나은 성격을 갖기 위해 사람들을 섞어서 콧수염이 자라는 경연 대회를 가지고 있습니다 ... 일단 사기가 끝나면 자연스럽게 스프린트 계획 회의가 더 가벼운 일을합니다.

계획은 팀이 많은 유연성을 가질 수 있는 스크럼 영역 중 하나입니다.팀에 적합한 것을 찾을 때까지 매 스프린트마다 새로운 것을 시도하십시오.

개인적으로 시도했거나 다른 팀으로부터 들었던 몇 가지 성공적인 아이디어는 다음과 같습니다.

  • 전체 팀 없이 사용자 스토리 생성 및 우선순위 지정을 수행합니다.제품 소유자 및/또는 스크럼 마스터는 많은 바쁜 작업을 처리하고 팀이 이를 조정하도록 할 수 있습니다.
  • 단일 스프린트보다 백로그를 훨씬 더 길게 만드세요.이를 구축하는 데 시간이 걸릴 수 있지만 백로그가 충분히 길면 계획 회의가 작은 조정이나 최근 비즈니스 개발 처리로 축소됩니다.
  • 스프린트 계획과 별도로 견적 회의를 갖습니다.사람들이 회의가 너무 길다고 생각한다면, 회의를 나누지 않을 이유가 없습니다.
  • 특히 계획이 의제에 포함됩니다.이는 한두 명의 팀원이 돌아올 때까지 기다리느라 시간을 낭비하는 경우에 유용합니다.
  • 회의 중간에 휴식을 취하고 모든 사람에게 하나 또는 두 개의 사용자 스토리 작업을 할당한 다음 다시 만나서 보고하고 합의를 얻으십시오.
  • 계획 회의의 주제가 무엇인지 확인하세요. 무엇 할 일, 안 할 일 어떻게 그것을하기 위해.엔지니어는 후자에 매우 쉽게 빠지게 됩니다.필요한 경우 별도의 디자인 회의를 열어 방법을 논의하세요.
  • 이야기를 조사와 구현으로 분리하세요.팀 구성원이 자신이 작업할 내용에 대해 너무 적게 알고 회의 중에 이를 파악하려고 하면 계획 회의가 너무 길어지는 경우가 많습니다.
    예를 들어 팀에서 경험이 없는 API와 통합해야 한다고 가정해 보겠습니다.계획 회의 중에 자신이 모르는 것에 대해 견적과 작업을 작성하려고 하기보다는 하나의 조사 스토리를 만들어 API를 배우고 간단한 "hello world" 앱을 만들어 팀에 가르치십시오. 그 다음에 실제 작업을 계획할 수 있는 장비를 갖추게 됩니다.
  • 특정 문제에 대한 회의 중에 추적하십시오."계획은 지루하고"뿐만 아니라 "우리는 불분명 한 요구 사항에 대해 이야기하는 데 많은 시간을 소비하며 아무도 올바른 답을 아는 것 같지 않습니다." 그런 다음 특정 솔루션에 대한 회고 및 브레인 스토밍의 특정 문제에 대해 토론하십시오.조각이 쉽게 해결될 때까지 문제를 세분화하세요.

우리는 스프린트 계획과 회고를 동시에 진행하며 거의 항상 90분 안에 완료되지만, 우리는 가장 빠른 팀 중 하나입니다.우리는 4~6시간이 소요되는 5개의 스프린트마다 대규모 회사 차원의 장기 계획을 수행합니다.물론 팀마다 다르지만 매 스프린트마다 하루 종일 시간을 보낸다면 개선할 여지가 많습니다.

계획 세션이 너무 길다!

내 경험을 바탕으로, 스프린트 계획 회의는 일주일에 2 시간이 넘지 않아야합니다 (예 : 2 주간의 스프린트가 가장 많이 1/2 일이 걸릴 것임). 성공적인 것보다 짧아야합니다 (의 절반)그것).

특별한 경우 : 왜 작업을 추정하고 있습니까?계획 중에는 이야기 만 추정해야합니다.작업은 특정 작업 소유자 에 의해 나중에 추정 될 수 있습니다.

나를 위해 일한 방법 :

  • po
  • 에 의해 스프린트에 빠르게 소개
  • 스프린트 용량의 추정
  • 스토리가 스프린트
  • 을 덮을 충분한 추정 된 물건이있을 때까지 포커 (스토리 당 5/10 분의 시간대)를 실행하고 계획합니다.
  • 팀의 공식 헌신 / 예측

그런 다음 병렬 / 쌍 / 자체가 책상, 태스크 및 작업 추정에서 구성됩니다.

이전 직장에서, 각 스프린트의 첫날 (반복이라고 불리는)은 다음과 같이 섭취되었습니다 :

  • 회고전. 우리는 마지막 날 오후에 이것을하기 시작했지만, 우리는 종종 스프린트에 대해 회고하고 그 다음 스프린트의 일의 마지막 느슨한 끝을 묶는 일을 되돌아갔습니다. 그래서 우리는 그것을 회고하기 전에 일이 모두 우리 뒤에있는 것으로 확신하는 것을 확인하는 것이 더 좋을 것입니다. 또한 다른 날에 스크럼 프로세스의 모든 회의 오버 헤드를 통합하는 데 논리적 인 논리적 인 것으로 보인다. 그래서 상대방은 더 이상 이상적인 용어로 계획되고 보냈다. 이것은 일반적으로 2 시간이 걸렸습니다.
  • sprint planning. 은 획기적인 기획 회의에서 백 로그가 추정되었으며, 이는 개발자와 POS 모두 그 자체로 하루 종일 일 수 있고, 처음부터 POS에 의해 우선 순위를 부여 받았다. 각 스프린트의 우리는 우리가 사용할 수있는 개발자가 얼마나 많은 개발자, 휴가, 진공, etc.ct를 차지하는 것, 우리가 더미의 꼭대기에서 일할 수 있다고 생각했던 일을 잡았으며, 사용자 요구 사항을 신속하게 검토했습니다 (이전에 우리 BAS에 의해 우리의 BAS에 의해 드셋 된) MPM 동안 간단한 개요와 함께했던 것보다 많은 작업이 무엇인지보다 완전하게 이해할 수 있습니다. 이것은 일반적으로 또 다른 2 시간이 걸렸습니다.
  • 태스크 계획. 이야기와 수용 기준을 알고, 각 이야기를 이상적인 시간으로 추정 한 바이트 크기의 작업으로 추정했습니다 (혼란없이 그 일을 끝내는 데만 초점을 잃었습니다 " 또는로드 블록). 우리의 포인트 스케일이 보정되는 방식으로 5는 개발자 - 스프린트 였으므로 1은 두 개발자 ~의 일을 포함 할 수있는 일이 될 수 있습니다. 그 이유 때문에 팀원들이 스크럼 보드에 진행 상황을 보여줄 수 있도록 사실상 모든 것이 분해되어야했습니다. 이것은 또 다른 2 시간 블록이었고, 이는이 다음 항목을 제공하고 다음 항목을 제공합니다.
  • AAT 윤곽선. 우리의 POS와 BAS는 프로그래머가 아니었고 코드가 아니었다. POS는 Word 템플릿의 형태로 요구 사항을 전달하고 BAS와 협력하여 그 양식에서 그들을 개선 할 것이라는 계약 뒤에 숨겨져 있습니다. BAS는 코드를 이해했지만, 그들의 시간은 순전히 분석과 최종 테스트 (시스템이 존재해야하므로 매크로를 셀레늄에 기록 할 수있었습니다). 그래서 코드가 수락 기준을 충족하는지 확인하기 위해 "종이"수락 테스트의 행동을 모델링하는 자체 AATS를 작성해야했습니다. 우리는 일반적으로 우리가 단위 및 통합 테스트에 사용한 것과 동일한 NUNIT 프레임 워크 에서이 작업을 수행했습니다 (Fitnesse를 시도하고 충분히 빨리 포기하지 못했습니다). 이것은 각 스프린트의 첫날의 나머지 부분이었고 두 번째로 계속되었습니다.

내 직업에서 우리는 여전히 스크럼 프로세스를 채택하고, 우리는 팀 - 넓은 이정표 계획이 없었고, 우리가 일하는 많은 수용 기준이 없었습니다. 그래서 우리의 스프린트 계획은 각 이야기가 무엇을 수반하는지에 대한 설명이며, 상단의 X에 이상적인 시간의 상단에서 이상적인 시간을 잡으려고하는 헌신적 인 것에 대한 설명입니다. 우리는 적어도 - 우리가 사내 팀이기 때문에 우리는 소프트웨어의 최종 사용자와 함께 개인적으로 작동하고 설계 솔루션을 수집하기 위해 개인적으로 작동합니다. 그때조차도, Sprint Planning은 모든 월요일에 모든 아침 일이며, 오후에는 화요일에 본격적으로 개발을 시작할 수있는 개인적인로드 블록을 제거하는 데 소비됩니다.


실제로 OP의 질문에 답하기 위해 다른 의견 / 답변을 대조하지 말고 민첩한 추정, 스프린트 계획 및 재개발을 사용할 수있는 것보다 조금 더 흥미로운 민첩성 추정, 스프린트 계획 및 후점에 접근하는 방법이 있습니다.

특별히 사용자의 우려 사항을 해결합니다 :

  • 회의는 - 타임스 박스입니다. 각 회의는 회고 적, 스프린트 계획, 작업 고장, 등등이되어야하며 토론의 명확한 목적과 주제가 있어야하며 가능한 한 많은 시간 동안 가능한 한 제한되어야합니다. 이 회의를 주제로 유지하고 시간 목표를 달성하기 위해 롤링을 유지하는 것은 스크럼 마스터의 일입니다.

  • 회의는 단조로운 - 그 중 일부가있을 것입니다; 당신은 한 번에 하나씩 한 입 크기 덩어리로 일하고 있습니다. 그래서 당신은 똑같은 일을 계속할 것입니다. 팀을 집중하고 회의의 목적을 달성하기 위해 운전하는 것을 유지하면 도움이 될 것입니다.

    뭔가 내가 듣는 것은 당신의 스프린트 계획 회의가 너무 많이 성취하려고 노력할 것입니다. 마지막 회사에서 이야기 추정은 "이정표 기획 회의"에서 수행되었으며, 이는 한 번에 한 번 일어난 일이 있었고 하루 종일 일어났습니다. 그 회의에서 우리가 추정하지 않은 백 로그에 구축 된 모든 것은 포인트에서 추정되었습니다. 포인트에서 스토리 추정을 수행 한 다음 몇 시간 이내에 작업 추정을 수행하면 동시에 둘 다를 원하지 않습니다 (어쩌면 같은 날).





em> - 그들은 두 가지 다른 목적을 가지고 있습니다. 스토리 추정의 목적은 과거의 속도와 예상 대역폭을 기반으로 스프린트 백 로그를 채울 수있는 복잡성의 대략적인 추정치를 제공하는 것입니다. 업무 추정의 목적은 하나의 개발자 - 일 또는 적은 것을 취하는 것들로 이야기를 끊는 것입니다. 스프린트에서 씹을 수있는 것보다 더 많은 이야기의 복잡성을 잘못 추정하고 물린 것.

스토리가 모두 하루 이하가되면 중복되지만 모든 포인트 비늘이 똑같이 보정되지는 않습니다. 내 마지막 일에서 5는 2 주였습니다 (처음에는 추정 할 수있는 많은 서사사가 많이있었습니다). 이는 선형 스케일에서 2 일까지 최대 2 일 동안 아무 것도 만들었습니다. 그런 종류의 규모를 감안할 때 거의 모든 것이 업무로 분류되어야합니다. 내 새로운 회사에서, 한 지점은 개발자의 하루의 절반에 더 가깝기 때문에, 팀이 작업을 수행하기 위해 팀이 팀을 분할하는 것에 관한 3-8은 3-8입니다.

  • 사람들이 덜 집중적으로 덜 집중적으로 - 타임스 박스가 더 오래 초점을 맞 춥니 다. 당신이 코딩 할 때와 같이 휴식을 취하십시오. 30 분마다 다리, 재편성 등을 늘리기 위해 5 분이 소요됩니다. 매 시간마다 10 분이 걸릴 수 있지만 그보다 더 많이 모임 시간을 너무 많이 밀어 넣을 수는 없습니다. 당신의 남자들은 배고프거나 더 많은 커피가 필요하거나 욕실 휴식을 필요로 할 수 있습니다. 당신이 그들을 빨아 먹으면 그들의 마음을 방황하게 찾을 수 있습니다. 그 외에도 앞서 언급 한 것처럼 짧고, 달콤하고 포인트에 대한 토론을 지키는 것은 도움이 될 것입니다.

  • 스프린트 계획 회의에는 2 부분이 있습니다 :

    1. 팀이 무엇을 할 것인지 결정
    2. 팀이 어떻게 그것을 할 것인지 결정하십시오.
    3. 첫 번째 부분은 팀이 취할 수있는 팀이 자신의 우선 순위에 따라 많은 사용자 이야기를 완료하는 것을 완료하는 것으로 확약합니다.완료.

      두 번째 부분은 개발자가 실제로 스토리의 정교화를하고 솔루션을 설계해야합니다.그 일은 그만 해당됩니다.따라서 제품 소유자에게 또는 그가 선택한 이야기를 설명한 중소기업을 갖추고 있습니다.그런 다음 개발자가 가져 가려고 할 것인지, 디자인 토론을 이끌고 있습니다.화이트 보드를 사용하십시오.아이디어를 바운스하십시오.재미있어.

      그게 정말로.디자인 회의가 재미 있지 않으면 평범한 문제가 있습니다.

    yea 나는 이것이 오래된 질문이라는 것을 알고 있지만 새로운 답변이 있습니다. : p

    회의를 분할하십시오.

    우리는 우리의 스프린트 계획 회의를 3 개의 별도 미니 회의

    로 나눕니다.

    • 백 로그 그루밍
    • 이야기 선택
    • 작업 고장

    우리는 매일 일일 스크럼 직후에 서로 다른 하루 종일 일을합니다. 즉시 우리는 계획 활동으로 바로 굴러 가고, 우리는 하루의 나머지 부분에서 (일반 계획) 회의가 없습니다.

    그래서 우리는 우리의 계획을 수립했습니다 : -o

    두 번째 세션에서 각 세션에 포함 된 것에 대해 자세히 설명 할 것입니다. 그러나 우리가 어떻게 도착했는지 설명하겠습니다.


    우리는 자신처럼, 정말 무서운 스프린트 계획 회의에 문제가있었습니다. 우리는 모든 올바른 요소를 가지고 있었지만 모든 것이 영원히 걸렸고 정말로 정신적으로 감정적으로 빠져 나갔다.

    그런 다음 이 비즈니스 내부자를 읽은 후에이 아이디어를 얻었습니다. 매일 5 분간의 기사 우리의 회의를 짧게 세션으로 부러 뜨리고 매일의 시작 부분에 그들을 해결하는 것입니다.

    나는 회고전에서 팀과 함께 가져 왔습니다. 일부 팀 구성원이 즉시 그것을 좋아했습니다. 다른 사람들은 정상적으로 걱정하지 않았지만, 우리의 인턴은 Pomodoro Technique 에 대해 계속 가기 시작했고 실제로 아이디어가 증가하는 것을 도왔습니다.

    그래서 우리는 그것을 시도하기로 결정했습니다.
    우리는 2 시간의 25 분 세션으로 2 시간의 2 시간을 망가 뜨 렸습니다. (예, 그것은 퍼지 수학이지만 모든 사람들이 우리의 회의가 너무 오래 느껴지고 시간을 절약하면 그것을하고 싶었습니다).

    와 그것이 일했습니다! 우리는 지금 약 6 주 동안 두 개의 분리 된 프로젝트 (총 6 회 스프린트 합계)에서 해왔으며 차이의 세계를 만들었습니다.
    우리는 더 생산적입니다. 우리는 톤의 시간을 절약합니다.

    우리는 더 나은 출력을 얻습니다. 그리고 우리는 더 이상 우리의 계획 회의를 두려워하지 않습니다.

    그리고 솔직히, 우리의 25 분 시간 상자는 꽤 느슨합니다 - 일부 세션은 우리가 새로운 이야기를 식별하거나 그 일을 끝낼 때 우리가 오랫동안 5-10 분과 같이 정말로 빠르게 진행됩니다. 협상 중에 이야기를 나누고 재구성하십시오. 전반적으로 그것은 보통 전체 셰벌을 위해 1.5 시간이 넘지 않아도 평균화되었으며, 그것이 잘 작동하는 이유라고 생각합니다.


    상세 정보 .....

    백 로그 정리

    꽤 간단하게 - 우리는 최우선 순위 이야기를 검토하고, 그들이 수반하는 것에 대해 이야기하고, 우리의 견적이 좋다는 것을 확인하십시오.

    우리는 필요한 경우 이야기를 다시 추정합니다. 우리가 몇 달 전에 무언가를 예상했고 유사한 이야기가 실제로 무엇을 취할 것을 실현 한 후, 우리는 재단에 동의 할 수 있습니다. ( 단위가 적은 스토리 포인트 < / 작업을 추정하지 마십시오. ).

    또한 PO가 느끼는 새로운 이야기가 우선 순위가 높은 새로운 이야기를 추가하면 이는 추정 할 시간입니다.

    다음날까지 이야기 선택을하지 않으므로이 프로세스는 다음 반복으로 수행하는 것이 가장 중요한 것에 가장 중요한 것에 대해 최종 판단을 할 수있는 PO가 약간의 여분의 시간을 제공하며 매우 도움이되었다는 것으로 판명되었습니다.

    이 회의는 일부 PO와 다른 사람들과 오랫동안 짧게 실행되는 경향이 있습니다. (개인적으로, 나는 그것이 당신의 po가 어떻게 행동하는지에 대한 훌륭한 냄새가 있다고 생각합니다)

    이야기 선택

    Chris Voss on, 협상 할 시간입니다.

    이 회의에서는 최우선 순위가있는 최우선 순위의 이야기를 취하고 Dod 각각. 우리는 각각의 스프린트 목표에 동의 할 수있을 때까지 각각의 이야기를 끊고 결합 할 수있는 것을 협상합니다.

    우리는이 회의를위한 신선한 마음과 좋은 아침 에너지를 가지고 있으며 우리가 일할 수있는 또 다른 날을 알 수있게 해주는 데 도움이되면 우리가 정말로 잘 협상하고 우리의 약속을 이해하는 데 필요한 시간을 보내는 데 도움이됩니다.

    작업

    괜찮아, 그래서 나는 처음으로 말할 것입니다, 일은 우리의 오래된 하루 회의에서 계획의 좋아하는 부분이었습니다.

    우리는 단지 우리의 보폭을 이걸 결코 치지 않습니다. 우리는 회의가 끝날 때까지 일하러가는 일을 시도했습니다. 우리는 협상 중 우리의 국방부와 동시에 업무를 정의하려고 시도했지만 너무 혼란스럽고 너무 번가 나가는 것을 발견했습니다. 우리는 모든 이야기를 선택하기 전에 우리 자신을 태울 것입니다. 또한 추정, 협상, 스토리 선택 및 작업 Generati 사이에서 초점 / 생각을 앞뒤로 전환하는 것이 정말 어렵습니다.

    의 위에.우리는 고생했고, 그것은 빨려 들었고, 그것은 우리의 회의를 두려운 것을 만들었습니다.

    은 언젠가는 국방배를 정의하고 다음까지 일을하지 않고 우리는 불 태워지지 않습니다. 우리는 항상 오른쪽 사자에 있습니다.그 이야기를 마리클린스하고 우리가 시작하기 전에 모든 일을 정말로 생각하고 정말로 생각해 보는 하루 종일

    이 혼자서 IMHO는 총 게임 체인저입니다.


    그것을 모두 함께 둡니다.

    그래서 여기에 우리의 스프린트 의식 일정이 지금처럼 보입니다 :

    • 월요일 - 일일 스크럼 -> 스프린트 검토
    • 화요일 - 매일 스크럼 -> 백 로그 그루밍
    • 수요일 - 일일 스크럼 -> 이야기 선택
    • 목요일 - 일일 스크럼 -> 작업
    • 금요일 - 매일 스크럼 -> 회고전

    그것은 우리에게 정말로 잘 작동합니다. 당신이 그것을 쐈다면, 당신이 생각하는 것을 듣고 싶습니다.

    우리는 우리가 이전 스프린트를 토론하는 1 시간의 회의를 가진 주간 스프린트를 가지고 있습니다. 1 시간 이내에 모두.

    이것은 물론 우리가 너무 엄격하게 스크럼에 따라 너무 많은 시간을 낭비 할 것이라는 것을 알아 냈기 때문입니다.대부분의 이야기는 요청자가 사용자 스토리를 생성 할 때 팀 구성원과 이미 논의되고 있기 때문입니다.

    팀이 회의 계획을 두려워하면 스크럼의 "규칙"중 일부를 놓아야합니다.

    이 질문은 종합적으로 답변 해 왔지만 일을하고 재미있게 만들기 위해서만 한 가지만 필요합니다.

    팀에 힘을줍니다. - 즉, 이라고 생각하는 것들을 가장 중요하게 생각합니다.

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