문제

나는 법을 읽은 것을 기억하지만 (잘, 아마도 법이 아닐 수도 있음) 소프트웨어 디자인에서, 사용자에게 기본 및 고급 모드의 옵션을 제공하지 않고 많은 통제력을 제공하면 때때로 역효과를 낳고 사용자가 끝날 수 있습니다. 너무 많은 옵션을 사용하지 않기 때문에 옵션을 사용하지 않습니다. 내가 이것을 올바르게 읽었습니까? 그렇다면 누군가 나를 더 공식적인 출처를 가리킬 수 있습니까?

도움이 되었습니까?

해결책

법칙과 비슷하게 들립니다 현명한 기본값 나에게. 많은 경우에 사용자는 실제로 작은 세부 사항에 관심이 없으므로 합리적인 선택을 제공한다는 규칙.

Joel Spolsky 기사도 관련이있을 수 있습니다. JOLONSOFTWARE- 선택 = 두통

다른 팁

우수한 사용자 인터페이스 (API 및 프로그래밍 언어 포함)의 기본 원칙은 간단하고 복잡한 것을 단순하게 만듭니다. 과도한 제어는 사용자가 신경 쓰지 않고 모든 작은 세부 사항에 대해 신경 쓰지 않고 지정하고 싶지 않은 간단한 것들에 대한 학습 곡선을 증가시킵니다. 그러나 더 고급 사용자를 다룰 때 옵션이 제공되거나 프로그램이 증기가 부족합니다.

해결책은 여러 수준의 인터페이스를 제공하는 것입니다. 응용 프로그램을 설계하는 경우 기본 및 고급 모드가 있어야합니다. API를 설계하는 경우 90%의 경우 "그냥 작동"하는 높은 수준의 API와 마지막 10%의 경우 더 복잡하게 작업을 수행하는 낮은 API가 있어야합니다.

나는 이것이 그것을 멋지게 요약한다고 생각한다 :

http://stuffthathappens.com/blog/2008/03/05/simplicity/

그러나 다음은 주제에 대한 더 많은 읽기가 있습니다.

http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog00000059.html

나는 그것을 정확하게 이해했는지 확실하지 않지만, 당신은 인터페이스를 만들 수 없으므로 기본 사용자가 그것을 사용할 수 없을 것입니다. 사용자가 너무 많은 옵션을 보면 응용 프로그램을 처음 사용하기 시작하면 처음에는 기본적인 일을 찾지 못할 것입니다. 그렇기 때문에 고급 기능이 일반적으로 숨겨져 있습니다. 고급 사용자는 이제이를 찾는 방법 (결국 고급 : P를 배우게됩니다). 기본 사용자는 무서워하지 않을 것입니다.

나는 인터페이스에서 가져간 코스의 슬라이드에서 내가 찾고 있던 인용문을 발견했다. 그것은 HCI 전문가 인 Jeff Raskin이 Steve Jobs 및 Wozniak과 함께 Macintosh를 만든 것입니다. "나는 컴퓨터가 우리와 함께하는 일이 무자비하게 복잡해 졌기 때문에 사용하기가 어렵다는 생각을 거부합니다. 제품이 아무리 복잡하게 달성하려고하더라도 작업의 간단한 부분은 단순하게 유지되어야합니다. "

언제에 대한 대답? 그런 다음 : 간단한 작업이 복잡해지기 시작할 때. 그들은 간단해야합니다 !!!!

이것은 게임에서 확실히 사실입니다. 게임에는 무제한 상태가 있어야합니다 (예 : 수영장 게임에는 15 개의 공이 있으며 각각은 4.5m^2의 테이블의 어느 곳에도 밀리미터의 정확도가있을 수 있습니다. 총 주 수는 많습니다! ) 그러나 그 상태의 제한된 통제. 플레이어가 원하는 위치에 모든 공을 정확하게 배치하거나 매우 정확한 속도로 특정 방향으로 보내면 재미가 사라질 것입니다. 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방식을 제한함으로써 만 재미 있고 재미있을 수 있습니다.

작성하는 프로그램에 따라 이것은 참 또는 거짓입니다. MAC 응용 프로그램의 전형적인 관점은 매우 제한적이고 간단하지만 Windows 응용 프로그램은 복잡하고 강력합니다. WinAMP와 비교하여 Spotify와 같은 응용 프로그램은 단순 대 복잡한 좋은 예이지만 둘 다 훌륭한 앱입니다.

제 생각에는 제한된 제어 기능을 갖춘 복잡한 앱은 노력해야합니다. Picasa, Spotify, Paint.net과 같은 응용 프로그램은 모두 매우 복잡하고 유용하지만 제한적인 제어를 제공합니다. 가능한 모든 작업을 활성화하는 대신 사용자가 가장 일반적인 작업으로 할 수있는 작업을 항상 제한하십시오.

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