매트릭스는 인접한 스프라이트에서 변형되어 서브 픽셀 간격을 유발합니다

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/780295

  •  13-09-2019
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문제

나는 서로 위에 쌓인 3 개의 스프라이트가 있습니다.

나는 그들의 변형을 수정하여 그들이 일제히 성장하는 외관을 제공하기 위해 matrix를 수정합니다.

그러나 스케일링 계수에 따라 타일 사이에 작은 균열이 나타납니다.

스프라이트 사이의 균열 http://img21.imageshack.us/img21/7518/cracks.png

이것을 고치는 방법이 궁금합니다.

나는 그것을 알고있다 AS3의 텍스트 개체에는 서브 픽셀 렌더링 옵션이 있습니다. 아마도 모든 AS3에 대해 비슷한 설정이 존재합니까? 다른 아이디어?

작동하지 않는 전술 : Cacheasbitmap.

package
{

import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;

import mx.core.UIComponent;

public class tmpa extends UIComponent
{

    private var _scale:Number;

    private var _s1:Sprite;
    private var _s2:Sprite;
    private var _s3:Sprite;

    private var _s1Pt:Point;
    private var _s2Pt:Point;
    private var _s3Pt:Point;

    private var _tileDim:int;


    public function tmpa( ):void
    {
        _scale = 1;
        _tileDim = 100;

        _s1 = new Sprite();
        _s2 = new Sprite();
        _s3 = new Sprite();

        paintSprite( _s1, _tileDim );
        paintSprite( _s2, _tileDim );
        paintSprite( _s3, _tileDim );

        _s1Pt = new Point( 100, _tileDim );
        _s1.x = _s1Pt.x;
        _s1.y = _s1Pt.y;
        _s2Pt = new Point( 100, _tileDim*2 );
        _s2.x = _s2Pt.x;
        _s2.y = _s2Pt.y;
        _s3Pt = new Point( 100, _tileDim*3 );
        _s3.x = _s3Pt.x;
        _s3.y = _s3Pt.y;

        addChild( _s1 );
        addChild( _s2 );
        addChild( _s3 );

        scale = 1.0394; //cracks
        //scale = 1.0306; // nocracks
    }

    private function paintSprite( s:Sprite, dim:int, color:int=0xFF0000 ):void
    {   s.graphics.beginFill( color, .5 );
        s.graphics.drawRect( 0, 0, dim, dim );
        s.graphics.endFill( );
    }


    public function set scale( s:Number ):void
    {   _scale = s;

        var scaleFromPt:Point = new Point( 20, 20 );
        updateSpriteMatrix( _s1, _s1.globalToLocal(scaleFromPt), _s1Pt );
        updateSpriteMatrix( _s2, _s2.globalToLocal(scaleFromPt), _s2Pt );
        updateSpriteMatrix( _s3, _s3.globalToLocal(scaleFromPt), _s3Pt );
    }

    public function get scale( ):Number
    {   return _scale;
    }

    private function updateSpriteMatrix( t:Sprite, ctrPt:Point, regPt:Point ):void
    {   var mx:Matrix = t.transform.matrix;
        mx.identity();
        mx.scale( _scale, _scale );
        mx.translate( ctrPt.x*(1-_scale), ctrPt.y*(1-_scale));
        mx.translate( regPt.x, regPt.y );
        t.transform.matrix = mx;
    }

}
}

그리고 MXML :

<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
            xmlns:a="*"
            width="100%" height="100%"
            paddingTop="0" paddingBottom="0" paddingLeft="0" paddingRight="0"
            backgroundColor="0x000000"
            backgroundGradientAlphas="undefined">
    <a:tmpa id="t" width="100%" height="100%" x="0" y="0" left="0" top="0"/>
</mx:Application>
도움이 되었습니까?

해결책

간격이있는 이유는 반올림 오류 때문입니다. 플래시는 요소 만 픽셀 (TWIP)의 20 개로 배치 할 수 있습니다. 당신은 y 위치를 설정하고있었습니다

  • 3.152000000000008
  • 7.092000000000018
  • 11.032000000000028

각기. 분명히 이것은 20 대보다 훨씬 정확합니다. 반올림이 발생하면 오류가 발생하기 쉽습니다.

제 생각에는 모든 품목을 다른 컨테이너 내부에 넣은 다음 컨테이너를 스케일링해야합니다. 하나의 변환 만 수행하는 방식이지만 동일한 결과를 얻습니다.

그러나 어떤 상황에서는이 방법이 필요할 수 있음을 이해합니다. 이것을 반올림하는 방식은 먼저 모든 척도 변환을 수행하는 것입니다. 그런 다음 이전 스프라이트에 대한 번역을 수행하십시오. 그렇게하면 항상 이전에 둥근 물약을 기반으로합니다. 다음은 수업에서 해킹 된 빠른 예입니다. 분명히 이것을 정리하는 방법에는 여러 가지가 있지만 단순성을 위해 일하는 방식으로 장난감을 붙잡 으려고 노력했습니다.

package
{

import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;

import mx.core.UIComponent;

public class tmpa extends UIComponent
{

        private var _scale:Number;

        private var _s1:Sprite;
        private var _s2:Sprite;
        private var _s3:Sprite;

        private var _s1Pt:Point;
        private var _s2Pt:Point;
        private var _s3Pt:Point;

        private var _tileDim:int;


        public function tmpa( ):void
        {
                _scale = 1;
                _tileDim = 100;

                _s1 = new Sprite();
                _s2 = new Sprite();
                _s3 = new Sprite();

                paintSprite( _s1, _tileDim );
                paintSprite( _s2, _tileDim );
                paintSprite( _s3, _tileDim );

                _s1Pt = new Point( 100, _tileDim );
                _s1.x = _s1Pt.x;
                _s1.y = _s1Pt.y;
                _s2Pt = new Point( 100, _tileDim*2 );
                _s2.x = _s2Pt.x;
                _s2.y = _s2Pt.y;
                _s3Pt = new Point( 100, _tileDim*3 );
                _s3.x = _s3Pt.x;
                _s3.y = _s3Pt.y;

                _s1.transform.matrix = new Matrix();
                _s2.transform.matrix = new Matrix();
                _s3.transform.matrix = new Matrix();

                addChild( _s1 );
                addChild( _s2 );
                addChild( _s3 );

                scale = 1.0394; //cracks
                //scale = 1.0306; // nocracks
        }

        private function paintSprite( s:Sprite, dim:int, color:int=0xFF0000 ):void
        {       s.graphics.beginFill( color, .5 );
                s.graphics.drawRect( 0, 0, dim, dim );
                s.graphics.endFill( );
        }

        public function set scale( s:Number ):void
        {       _scale = s;

                scaleSpriteMatrix( _s1 );
                scaleSpriteMatrix( _s2 );
                scaleSpriteMatrix( _s3 );

                translateSprite(_s2, _s1);
                translateSprite(_s3, _s2);
        }

        public function get scale( ):Number
        {       return _scale;
        }

        private function scaleSpriteMatrix( targetSprite:Sprite):void
        {       var mx:Matrix = targetSprite.transform.matrix;
                mx.scale( _scale, _scale );
                targetSprite.transform.matrix = mx;
        }

        private function translateSprite( targetSprite:Sprite, basedOnSprite:Sprite):void
        {       var mx:Matrix = targetSprite.transform.matrix;
                mx.translate( basedOnSprite.x, basedOnSprite.y + basedOnSprite.height);
                targetSprite.transform.matrix = mx;
        }

}
}

도움이되기를 바랍니다

제임스

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