문제

쓰산 Go/고모다.

기본적으로 포인트를 배포 트리를 검색에 많은 컴퓨터입니다.기본적인 트리를 검색 알고리즘을 다음과 같 DFS 이 매우 간단한 것,내가 할 수 있는 파티션 검색 공간으로 데이터베이스 만들기.하지만 나는 오히려 무언가를 더 효율적이고,같은 미니 max 알파-베타 가지치기-그러나 나의 이해에서 그것은 매우 의미 없이 어떤 종류의 공유 메모리가 있습니다.그래서 나는 종류의 붙어 있습니다.

어떤 아이디어 알고리즘을 사용할 수 있었는 효율적이고 쉽게 배?그리고 더 중요한 것은,어디에서 찾을 수 있습니 일(의사)코드 그것은 어쩌면 구현?

감사합니다,

도움이 되었습니까?

해결책

당신을 읽을 필요가에 대한 몬테 카를로에 트리를 검색하지 않기 때문에 그것은 본질적으로 쉽게 배포하는(그것은 쉽고도 어렵게 보다 다른 나무검색)지만,때문에 그의 상태는 사람들 문제에 노력하는 작업에 분산 버전의하는 알고리즘이 있습니다.

는 경우 당신은 문제를 만들의 분산 알고리즘,거기에 아무 이유 없을 시작으로 작은 하나입니다.지 않는 한 당신이 알고리즘에 대한 교육 이유에는 경우,앞서있을 것이 뭔가 깊이 교육 및 실험에서 배포하는 기본 알고리즘과 그것을 보고를 수행보다 더 비산 state-of-the-art 알고리즘:)

일부 슬라이드

모고 홈페이지

은"최근의 개발"섹션에서 Wikipedia 페이지에서 컴퓨터로 이동.

다른 팁

도 지도를 줄이 접근 방식이다.예를 들어,

폭 첫 번째 검색(BFS)&MapReduce

DDS*ABDADA 2 분산/병렬 minimax 알고리즘이 있습니다.일부의 통신이 필요하지만,이 작업을 수행할 수도 있에 의해 릴레이 특정 결과를 다시 컨트롤러입니다.

쉽게 접근 방식대로 언급한 것과 같은지도 줄이 다른 검색 나무 뿌리입니다.

@파스칼 Cuoq 바로 언급하, 몬테 카를로 나 검색 state-of-the-art 에서 이동합니다.

여기에서 찾을 수 있습니다 좋은 설명의 MoGo 의 검색 알고리즘과 방법,그리고 병렬화:

http://www.lri.fr/~젤리/지/nips_exploration_exploitation_mogo.pdf

노드에 있는 재생 가진 더 나은 결과를 기반으로 임의의 플레이가 더욱 깊게 탐구한다.각 단계에서 리프 노드를 선택한 하나의 가닥 확장합니다.이 될 수 있을 분산에 의해 각기 다른 잎을 확장하고 있습니다.

좋은 overview 몬테 카를로의 트리를 검색하기:

http://sander.landofsand.com/publications/Monte-Carlo_Tree_Search_-_A_New_Framework_for_Game_AI.pdf

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