문제

쓰 숫자의 기사를 의미를 가르치는 시작 프로그래밍 개념의 사용을 통해 포커 관련 항목을 참조하십시오.현재,저는 작업의 주제에 대한 셔플.

제프 앳 우드 포인트에 나가 CodingHorror.com, 하위한 방법(배열에 대한 반복 교환 및 각각의 카드와 임의의 카드를 다른 곳에서 편안)을 만듭는 고르지 않은 배포의 순열.실제 응용 프로그램에서,나는 그냥 사용 Knuth 피셔-Yates 섞 더 균일성.하지만,나는 원하지 않을 수렁에 대한 설명 프로그래밍의 개념으로 훨씬 적은 coder-친화적인 알고리즘이 있습니다.

이 질문에 이어:얼마나 많은 이점의 것 흑자가 있는 경우 그들은 알고 있었을 사용하여 순진한 셔플의 52 갑판 카드?그것은 미소하게 될 것이 작습니다.

도움이 되었습니까?

해결책

그것은 당신을 좋아하지 않을 작성 포커 프로그램에 사용되는 실제 온라인 도박 사이트입니다.는 능력은 사람을 속에서 프로그램이 아니라면 사람을 가르치는 방법을 프로그램입니다.

남 참고 말하는 이 가난한 사람 모형의 실제(참조로 가능한 보안함),그리고 그냥 계속과 함께 교육합니다.

다른 팁

Knuth 섞이지 않는 변화에 비해 순진한 셔플:그냥 교환 모든 카드에의 나머지(unshuffled)섹션에서 갑판의 대 어디에서나 전체습니다.당신의 생각으로 그것을 반복해서 선택한 다음 카드가기 위해서 나머지 unchosen 카드,그것은 매우 직관적이,너무입니다.

개인적으로,학생들을 가르치는 가난한 알고리즘을 경우 적절한 것은 더 복잡한(그리고 쉽게 시각화!) 나쁜 접근 방식이다.

로 활용이 매우 중요합니다. 이 문서

문제의 일부는 결함이 알고리즘,하지만 다른 부분은 가정을 얻을 수 있다는"무작위"숫자에서 컴퓨터입니다.

는 간단하고 공정한 알고리즘에 대한 셔플 것에 할당하의 부동 소수점수(예를 들어,0~1)각 카드에는 갑판에서,다음 종류의 갑판에 의하여 할당된 번호입니다.

이것은 실제로 완벽한 예에 대한 학생을 실현하기 때문에 무언가가 직관적이,순진한 셔플리는 것을 의미하지는 않습니다.

주관적이다.

그것은 미소하게 될 것이 작습니다.

동의합니다.

로,따로 있었다 블로그 포스팅에 이 ITtoolbox 에 대한 셔플 수 있는 관심의 대상이 될 때는 그것에 관해서 시뮬레이션 셔플.

으로 귀하의 질문을 고려 있다는 것 52!갑판 구성할 수 있으로 시작하는 역할을 할 수 있습는 것으로 땅에서 제프의 예에는 3 개의 카드는 1 에서 표현에서 발생하는 각의 슬롯 한다.또한 그가 말하는 당신이 있어야 몇 천 예이 되기 전에 명백한 이점은,그러나 갑판을 가능성이 없을 시작으로 다시 동일한 초기 갑판에,당신은?당신을 처리 카드를 넣어 바닥과 섞는 그들을 가능성이 없을 반복 나는 생각한다.

라이센스 : CC-BY-SA ~와 함께 속성
제휴하지 않습니다 StackOverflow
scroll top