Opengl es 텍스처에 대한 2^N 픽셀 크기 요구 사항을 다루는보다 효율적인 방법이 있습니까?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1191945

  •  19-09-2019
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문제

내 질문이 불분명하다면 죄송합니다. 정교하게하겠습니다.

나는 100 x 200의 크기의 사각형을 가지고 있으며, 사각형에 맞는 100 x 200의 그래픽 크기가 있습니다. OpenGl은 모든 텍스처가 2^n 너비와 높이를 갖도록 요구하기 때문에 기본적으로 100 x 200 그래픽을 128 x 256 이미지에 바로 넣습니다. OpenGL에서는 잘 작동하기 때문에 직사각형에 필요한 질감의 일부만 그릴 것을 요청했기 때문입니다. 그러나 저를 잔소리하는 것은 128 x 256 텍스처에는 사용되지 않은 공간이 많이 있다는 것입니다.

이 경우 사용하지 않은 공간을 다루는 더 좋은 방법이 있습니까? 아니면 이것이가는 길입니까?

도움이 되었습니까?

해결책

여러 텍스처를 하나의 "시트"에 포장하십시오.

다른 팁

메모리를 저장하기 위해 패딩을 줄여야한다면 이미지를 여러 POW2 텍스처로 분할 할 수 있습니다. 예를 들어 100 픽셀을 가로로 64, 32, 4 및 200 픽셀로 128, 64, 8으로 나눌 수 있습니다. '여러 해당 직사각형 (쿼드)으로 텍스처링.

이 예에서는 1 대신 9 쿼드/텍스처를 렌더링하므로 응용 프로그램에 성능이 적용되는 경우 측정해야합니다.

Bilinear 보간을 사용하는 경우이 기술을 사용할 수 없습니다.

더 잘 맞도록 이미지를 조정하십시오. 당신은이 세상에서 아무것도 얻지 못합니다.

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