문제

내가 찾는 일부에 대한 통찰력 XNA Xbox360,주로는 경우에 그것의 실행 가능한 벡터 기반의 부유물에 대한 수학의 GPU?

이 있는 경우에,방법할 수 있습니 점으로 나를 오른쪽 방향으로 가야합니까?

도움이 되었습니까?

해결책

나는 이것에 대한 전문가라고 주장하지 않지만, 이것이 당신을 도움이되는 방향으로 지적 할 수 있기를 바랍니다.

가능합니까? 예. GPU가 그러한 계산에 능숙하다는 것을 이미 알고있을 것입니다 (따라서 질문). XNA를 사용하여 GPU를 실제로 제어 할 수 있습니다. 그것이 당신의 요구에 맞는지 여부는 다른 문제입니다.

GPU를 사용하려면 HLSL을 사용하여 셰이더를 작성하고 싶을 것입니다. XNA의 맥락에서 HLSL에 대한 괜찮은 소개가 있습니다. Reimers 당신이 통과하고 싶을 수도 있습니다. 특히,이 자습서는 GPU가 그래픽 관련 크 런칭을하는 데 중점을 두지 만 셰이더에 쓰는 내용은 귀하에게 달려 있습니다. 벡터 기반 플로트 수학이 렌더링을 목적으로 (따라서 GPU 도메인에 머물 수 있음) 운이 좋으며 여기서 멈출 수 있습니다.

화면에서 렌더링하는 것은 당신이 뒤 따르는 것이 아닙니다. 이제 수학을하는 한 HLSL에서 상당한 유연성이 있습니다. 그러나 결과를 CPU로 가져 오는 것은 시스템이 어떻게 설계되었는지가 아닙니다. 이것은 나를 위해 퍼지되고 있지만 Shawn Hargreaves (Xna dev)는 ~보다 한 번 GPU (화면에 렌더링 된 것 외에)에서 출력을 얻는 것은 사소한 일이며 성능에 영향을 미칩니다. 데이터를 검색하려면 getData에 대한 호출이 필요합니다 파이프 라인 마구간을 유발합니다.

그래서 그것은 할 수 있습니다. XNA 프레임 워크를 사용하면 360 (셰이더 모델 3.0을 지원하는 몇 가지 확장 기능)에 대한 셰이더를 작성할 수 있습니다. ~이다 이러한 결과를 얻을 수는 있지만 필요에 따라 충분히 효율적이지 않을 수 있습니다.

다른 팁

로 위에서 언급 된-XBox360 충분히 할 수있는 모든 HLSL 계산 및 특히,그것은 처리할 수 있는 정점 및 Pixel shader 모델 3 지침과가 향상된 세트는 특정 플랫폼입니다.

이후 HLSL 은 실제로는 벡터 기반을 필요한 모든 도구가 점,십자가,벡터 운영하고 행렬을 계산합니다.를 보내려면 계산을 GPU 및 수정/를 사용하여 결과를 CPU 에서 작성할 수 있습니다감한 다음 그것을 가져 오기에 CPU 측면과 이를 디코딩-사용자 또는 물리적 상호 작용(와 같은 물)는 몇 가지의 경우를 수행할 수 있습니다.

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