Haskell의 OpenGL 바인딩에서 VBOS/FBOS/DisplayList는 어떻게 작동합니까?
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20-09-2019 - |
문제
Haskell은 값을 계산하여 계산에 관한 것입니다.
DisplayLists / FBOS / VBOS는 매우 매우 중요합니다 상태가 있습니다 본질적으로. 즉 "디스플레이 목록 / 버퍼 객체를 줘".
Haskell에서 이러한 바인딩은 어떻게 작동합니까?
나는 모나드를 이해한다. 따라서 푹신한 것과는 반대로 기술적 인 설명이 선호됩니다.
감사!
해결책
Hopengl IO 모나드에서 모든 것을 수행합니다. 그것이 제시하는 API는 Haskell과 유사한 것보다 OpenGL과 유사합니다. 예를 들어,
do
-- create a new display list
dl <- defineNewList $ do
-- put some
-- drawing code
-- in here
-- call a pre-defined display list
callList dl
따라서 모든 낮은 수준의 OpenGL 상호 작용 하다 결국 매우 상태가 있습니다.
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