문제

렌즈의 쐐기 및 둥근 성을 측정하고 정보를 데이터베이스에 저장하고 보고서에 저장하는 기계의 인터페이스를 개발하는 새로운 프로젝트를 시작했습니다. 마우스 나 키보드가 필요하지 않도록이 컴퓨터에 터치 스크린을 넣을 가능성이 높습니다.

전체 크기의 터치 스크린을 개발 한 경험이 없으므로 여러분의 조언/팁/정보를 찾고 있습니다 ...

요소를 평범한 것보다 조금 더 크게 만들고 싶다고 상상할 수 있습니다 ... 공간 버튼이 조금 더 나옵니다 .... 그런 것들 ... 누구든지 다른 사람이 추가 할 것이 있습니까?

도움이 되었습니까?

해결책

고려해야 할 몇 가지 사항 :

  • 컨트롤을 터치 할 때 시차 오류를 설명해야합니다. 기본적으로 사용자는 실제 컨트롤 위 또는 아래에서 화면을 터치하여 컨트롤을 놓칠 수 있습니다. 이것은 제어 크기의 조합입니다 (예 : 사용자가 컨트롤을 놓치고 활성화 할 수 있도록 시각적 컨트롤보다 활성 영역을 가질 수 있음) 예측/제어) 및 사용중인 터치 스크린 유형. 사용자가 화면을 사용할 때 화면을 기준으로 위치 할 위치를 알고 있다면 일반적으로 적절한 교정으로이를 수용 할 수 있습니다.

  • 터치 스크린의 유형에 따라 사용자가 장갑을 착용하지 않거나 손가락 (예 : 펜 끝) 이외의 도구를 사용하여 화면을 터치해야 할 수도 있습니다. 일부 스크린 (예 : 컨덕턴스에 따라)은 육체와 피 이외의 다른 스크린에 잘 반응하지 않습니다.

  • 사용자가 컨트롤을 안정적으로 클릭하기가 매우 어려울 수 있으므로 더블 클릭을 사용하지 마십시오. 화면에 익숙한 상당히 통제 된 환경에서 경험이 풍부한/훈련 된 사용자가 있다면 이는 부분적으로 완화 할 수 있습니다.

  • 위에 링크 된 경우 더블 클릭을 사용하는 경우 사용자가 클릭 한 번만 클릭 할 때 더블 클릭이 활성화 될 수 있습니다. 이는 사용자의 손가락이 화면에 약간 튀어 나오기가 매우 쉽고, 더블 클릭 설정이 얼마나 민감한 지에 따라 단일 클릭이 아닌 더블을 트리거하기 때문입니다. 이 이유와 이전의 이유로, 우리는 항상 더블 클릭을 비활성화하고 단일 클릭 (또는 유사한 단일 활성화 컨트롤) 만 사용합니다.

  • 그러나 당신은 터치 활성화를 허용하기 위해 컨트롤을 만들어야한다고 생각하지만, 거의 확실히 더 커야합니다. 실제 배포 환경에서 실제 사용자와의 인터페이스를 테스트해야합니다 (또는 가능한 한 가까이). 예를 들어, 우리는 컨트롤 룸이 가열되지 않았고 사용자가 겨울 한가운데에 두꺼운 장갑을 끼고 있다는 것을 알기 위해 놓칠 수없는 멋진 큰 버튼으로 일부 화면을 배치하여 손가락이 우리가 허용했던 것보다 더 크게 만들었습니다.

  • 화면 가장자리 근처에 컨트롤을 넣지 마십시오. 손가락을 가장자리에 넣기가 매우 어렵습니다 (특히 화면에 깊은 베젤이있는 경우). 약간의 교정 문제로 인해 컨트롤이 가장자리에 너무 가까이 이동하여 사용하기에 쉽게 컨트롤을 이동할 수 있습니다. . 표준 메뉴 및 스크롤 막대는 터치 스크린에서 사용하기가 매우 까다로울 수있는 컨트롤의 좋은 예이며, 피해야합니다 (선호하는 경우 - 터치 스크린에 적합하지 않음) 또는 점보 등가물로 복제해야합니다.

  • 사용자의 손이 화면 위에있을 것이며 일부 화면과 컨트롤을 가리게됩니다 (일반적으로 사용자가 터치하는 곳 아래의 아래에 있지만 화면에 대한 사용자의 위치에 따라 다름). 관련 컨트롤을 사용하려고 할 때 사용자의 손이나 팔이 모호한 지시 사항이나 표시기를 넣지 마십시오 (예 : 일반적으로 컨트롤 아래보다는 위에 올려 놓습니다).

  • 환경에 따라 터치 스크린이 먼지, 습한, 그리스 등에 대해 적절하게 교정되어 있는지 확인하고 손상되지 않고 쉽게 청소할 수 있는지 확인하십시오. 산업 또는 공개 환경에서 터치 스크린에 빠르게 축적 될 수있는 점액을 믿지 않을 것입니다.

다른 팁

또 다른 명백한 것은 포인터 '호버'와 동등한 것이 없다는 것입니다. 그래도 많은 앱에 영향을 미치는 것은 아닙니다.

아날로그 컨트롤 (스크롤 바, 회전 위젯 등)을 넣기로 결정한 경우 디지털 컨트롤을 넣으십시오. 일부 회사는 터치 스크린이 손가락으로 무언가를 완벽하게 제어한다고 생각합니다. 실제로, 이것은 약간의 숫자를 고치려고 노력하는 몇 분의 좌절감으로 해석됩니다.

가장 분명한 점은 GUI의 모든 것이 손가락 끝이 맞을 정도로 충분히 커야한다는 것입니다. 때로는 생각보다 큽니다.

언급 된 바와 같이, 오른쪽 클릭 조치가 발생할 수있는 방법은 없습니다. 또한 터치 스크린의 손끝으로 두 번 클릭하면 까다로울 수 있습니다.

또 다른 주요 사항은 텍스트 항목을 위해 팝업되는 화면 키보드와 숫자 전용 필드에 대한 스크린 Numpad를 만들고 싶다는 것입니다.

나는 터치 스크린 친화적으로 설계된 POS 응용 프로그램에 대한 내 자신의 컨트롤 세트를 썼습니다.

튼튼한 손가락과 발톱에 충분한 부동산을 허용해야합니다. 우리의 응용 프로그램에서 사용자는 팁 대신 손가락 패드를 사용해야하는 이러한 매니큐어를 가질 수 있습니다. 즉, 다른 유형의 응용 프로그램에서 일반적으로 고려할 때보 다 활성화 영역을위한 더 많은 공간을 허용해야합니다.

또한 테스트 관점과 관점에서 상황이 변하고 터치가 아닌 워크 스테이션에 키보드/마우스가 부착되어야한다는 관점에서 자신을 프로그래머로 수용하는 것이 좋습니다. 나는 마우스를 사용해야한다는 것을 기억하기 전에 일이 일어나기를 기대하는 평면 패널 LCD를 몇 번이나 만졌는지 말할 수 없습니다.

Fitz Law와 같은 기본 UI 원칙을 읽으십시오 (대상을 얻는 시간은 대상과의 거리와 크기의 함수입니다).

또한 장치가 고정되어 있는지 여부를 고려하십시오 (예 : PalmPilot 또는 iPhone과 같은) 연구에 따르면 설계에이를 수용해야합니다.

더 큰 GUI 요소가 중요한 것입니다. 그러나 모든 요소, 스크롤 막대, 탭 및 텍스트 필드에 적용됩니다.

내가 생각할 수있는 또 다른 주요 사항은 사용자가 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하기가 어렵습니다. 따라서 마우스 오른쪽 클릭이 필요한 것들을 피해야합니다. 컨텍스트 메뉴는 현재 유일하게 떠오르는 것입니다.

다른 응답은 꽤 좋지만 터치 스크린이 실제로 사용하기가 더 쉬울 것이라고 확신합니까? 터치 스크린이 실제로 사용하기가 훨씬 어렵고 쉽지 않은 장치가 많이 있습니다. 주요 문제는 장치를 보지 않을 때는 장치를 사용할 수 없다는 것입니다. 사용자가 많은 반복적 인 작업을 수행하려는 경우 키보드가 훨씬 더 효율적일 수 있습니다.

또한, 터치 스크린은 장애가있는 사람이 사용하기가 훨씬 어려울 수 있습니다.

지금은 꽤 오래되었지만 디자인 고려 사항의 시작점으로 여전히 유용하다는 것을 알았습니다.

http://www.sapdesignguild.org/resources/tsdesigngl/index.htm

아직 그렇게하지 않았다면 모바일 플랫폼의 개발자가 사용할 수있는 문서 중 일부를 살펴보십시오. Windows Mobile, iPhone.

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