문제

나는 어떻게 계산의 위치를 가속화체(예:차)특정 시간 후에(예를들면1 번째)?

에 대한 움직이는 시체는지 가속,그것은 관계는 선형,그래서 가정한 가속화되고 몸을 포함한 광장이 어딘가에.

어떤 아이디어가?

도움이 되었습니까?

해결책

방정식은:s=ut+(1/2)t^2

여기서의 위치,u 속에 t=0,t 는 시간과 일정 가속도.

예를 들어,자동차 경우 시작하는 고정,그리고 가속화합을 위해 두 개의 초으로의 가속 3/m^2,이동(1/2) * 3 * 2^2 = 6m

이 방정식에서 오 통합하는 분석적 방정식을 알리는 속도는 비율의 변경의 위치,그리고 가속화는 속도의 변화의 속도합니다.

에서 일반적으로 게임 프로그래밍 상황 중 하나를 사용하는 것은 약간 다른 제제:모든 프레임에는 변수에 대한 속도와 위치를 통합하지 않은 분석적이지만,수치적으로:

s = s + u * dt;
u = u + a * dt;

dt 길이의 프레임(이용하여 측정 타이머:1/60 초 정도).이 방법은 이점이 있는 것을 가속할 수 있는 시간에 따라 다릅니다.

편집 몇 사람들은 주목 오일러 방법의 수치 통합(여기에서와 같이)지만,간단한 설명과,상당히 가난한 정확성입니다.보 속도 직접 (종종에서 사용되는 게임),고 4 순서 룽게 쿠타 (a'표준 방법에 대한 과학 응용 프로그램)을 개선을 위한 알고리즘이 있습니다.

다른 팁

글쎄,그에 따라 달라지 가속도가 일정하다.는 경우에 그것은 단순히

s = ut+1/2 at^2

는 경우에는 일정하지 않습,필요할을 수치적으로 통합했다.지금은 다양한 방법을 이길 것을하고 이에 의해 손으로 정확한지,그들은 모든 궁극적으로 대략적인 솔루션입니다.

가장 쉽고 가장 정확하이 오일러 방법 .여기를 나누는 시간으로 불연속 덩어리라는 시간 단계,및 수행

v[n] = v[n-1] * t * a[t]

n index t 은 크기의 시간을 단계입니다.위치가 마찬가지로 업데이트됩니다.이것은 정말 좋은 이러한 경우에 정확하지 않은 모든 중요합니다.특별 버전의 오일러의 방법을 얻을 것입니다 정확한 솔루션에 대한 발사체 운동십시오(wiki),하는 동안 그래서 이 방법은 원유,그것은 완벽할 수 있습니다 일부 suituations.

가장 일반적인 수치적 방법을 사용되는 게임에서 화학 시뮬레이션 속도 직접, 는 특수한 형태의 보다 일반적인 직접 방법이다.이 하나의 경우 오일러의 것이 너무 원유 있습니다.

Google 수 있습니다.나이: http://www.ugrad.math.ubc.ca/coursedoc/math101/notes/applications/velocity.html

하지만 당신이 원하지 않는 경우를 읽고,그것은:

p(t)=x(0)+v(0)*t+(1/2)at^2

  • p(t)=위치에서 시간 t
  • ×(0)=위치에서 시간이 제로
  • v(0)=속도에서 시간이 제로(없는 경우에는 속도를 무시할 수 있습니다 이 단어)
  • a=속
  • t=현재 itme

가정신 다루는 일정 가속 수식은 다음과 같습니다:

거리=(initial_velocity*시간)+(가속 시간*시간)/2

거리 은 주행 거리

initial_velocity 초기 속도(경 몸은 intially 에서 휴식할 수 있도록,드롭을 이기는 경우)

시간 시간

가속 은(일)값과 동시에 차량의 속도변화

사용할 수 있는지 확인하십시오 적절한 단위를 계산할 때,즉미터 초과니다.

매우 좋은 예약에서 주제 물리학 게임 개발자.

가정 일정 가속 및 초기 속도 v0,

x(t) = (1/2 * a * t^2) + (v0 * t)
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