QA가 Scrum에서 어떻게 작동하는지 이해하도록 도와주세요 [폐쇄

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/155250

  •  03-07-2019
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문제

분명히 우리는 스크럼 개발 방법론을 사용합니다. 일반적으로 어떻게 진행되는지가 있습니다.

개발자들은 자신의 작업을 달성하려고 노력하는 데 걸렸습니다. 일반적으로 작업은 대부분의 스프린트가 완료됩니다. QA Pesters Dev가 테스트 할 수있는 것을 공개하기 위해 Dev가 마침내 스프린트가 끝나기 전에 하루나 이틀 전에 버기 코드를 QA에 버리고 나머지 시간을 QA가 찾는 버그를 수정하는 데 소요됩니다. QA는 제 시간에 작업을 완료 할 수 없으며, 스프린트는 제 시간에 거의 공개 할 수 없으며 Dev와 QA는 스프린트가 끝날 때 비참한 며칠을 보냅니다.

출시 가능한 개발 작업이 대부분의 스프린트를 차지할 때 스크럼은 어떻게 작동해야합니까?

토론에서 여러분 모두에게 감사드립니다. 꽤 개방적인 질문이므로 하나의 "답변"이있는 것처럼 보이지 않습니다. 아래에는 많은 좋은 제안이 있습니다. 나는 나의 "집으로 가져 가기"포인트를 요약하고 몇 가지 설명을 시도 할 것입니다.

(BTW- 이것이 이것을 넣을 수있는 가장 좋은 곳입니까, 아니면 '답변'에 넣어야합니까?)

숙고 / 행동하는 지적 :

  • 개발자 작업이 최대한 작고 세분화되어 있는지 확인해야합니다.
  • 스프린트 길이는 평균 작업 길이를 기준으로 적절하게 이루어져야합니다 (예 : 1 주일의 스프린트는 4 주 이상이어야합니다)
  • 팀 (QA 포함)은 추정에서 더 정확 해지 기 위해 노력해야합니다.
  • 별도의 QA 스프린트를 병렬로하는 것을 고려하지만 팀에 가장 적합한 경우 오프셋을 사용하십시오.
  • 단위 테스트!
도움이 되었습니까?

해결책

내 의견은 당신이 추정 문제가 있다는 것입니다. 각 기능을 테스트 할 시간이없고 스프린트를 계획 할 때 건물 부분 만 고려되고 있습니다.

나는 그것이 무엇보다 일반적이기 때문에 해결하기 쉬운 문제라고 말하는 것은 아닙니다. 그러나 도움이 될 수있는 것은 다음과 같습니다.

  • QA를 개발자 팀의 구성원으로 고려하고 스프린트 계획 및보다 밀접하게 추정하는 데 포함하십시오.

  • 'Releasable Dev Tasks'는 대부분의 스프린트를 차지해서는 안됩니다. 완전한 작업 기능이 있어야합니다. 각 종류의 작업에 대한 Dev Time 대 QA 시간에 대한 메트릭을 수집하고 향후 스프린트를 추정 할 때 이러한 메트릭을 사용하십시오.

  • 매우 거친 입자 기능이 있는지 확인하려면 백 로그를 검토해야 할 수도 있습니다. 쉽게 추정하고 테스트 할 수있는 작은 작업으로 나누어보십시오.

요약하면, 당신의 팀은 스프린트에 대한 추정 및 계획을 수행 할 때 고려되지 않는 작업이 있기 때문에 실제 속도가 무엇인지 찾지 못한 것 같습니다.

그러나 결국, 부정확성은 애자일 기반 또는 폭포 기반 프로젝트에서 찾은 어려운 프로젝트 관리 문제입니다. 행운을 빕니다.

다른 팁

여기 파티에 조금 늦었지만 여기에 당신이 쓴 내용에 근거한 내 취향이 있습니다.

이제 Scrum은 개발 방법이 아닌 프로젝트 관리 방법론입니다. 그러나 제 생각에는 개발 과정을 마련하는 것이 중요합니다. 하나 없이는 대부분의 시간을 보냅니다. 반응 건물보다는.

나는 시험 우선 사람입니다. 내 개발 과정에서 나는 먼저 요구 사항과 설계 결정을 시행하기 위해 테스트를 구축합니다. 어때 당신의 팀을 시행합니까? 내가 여기서 만들려고하는 요점은 당신이 단순히 할 수 없다는 것입니다. "울타리 위에 물건을 던져" 그리고 발생하지 않는 것 외에는 아무것도 기대합니다. 이러한 실패는 테스트 팀 (테스트하지 않고 문제가 발생하지 않도록함으로써) 또는 개발자 (문제를 해결하는 제품을 구축하지 않음)에 의해 실패 할 것입니다. 나는 당신을 말하는 것이 아닙니다 ~ 해야 하다 먼저 테스트 작성 - 나는 무장하거나 시험 우선 전도자가 아닙니다. 그러나 나는 당신에게 말하고 있습니다. ~ 해야 하다 반복 끝에 도달 할 때 품질, 테스트, 기성품 제작 코드를 생산할 수있는 프로세스를 마련하십시오.

나는 그랬다 당신이있는 곳 이 개발 방법론에서 내가 부르는 방법론 죽음의 나선 방법. 나는 그러한 모델에서 수년간 정부 (미국)를위한 소프트웨어를 구축했습니다. 잘 작동하지 않으며 비용이 많이 들고, 코드가 늦고 코드가 좋지 않으며 사기에는 아무것도하지 않습니다. 처음부터 피할 수있는 버그를 고치는 데 모든 시간을 보낼 때 어떤 진전을 할 수 없습니다. 나는 그 사건에 절대적으로 구타 당했다.

QA가 문제를 찾는 것을 원하지 않습니다. 당신은 그것들을 실제로 일을 버리고 싶습니다. 내 목표는 모든 것이 효과가 있기 때문에 QA를 화려하게 만드는 것입니다. 물론, 그것은 목표입니다. 실제로, 그들은 물건을 찾을 것입니다. 나는 초인간이 아닙니다. 나는 실수를한다.

스케줄링으로 돌아 가기 ...

내 현재 직장에서 우리는 스크럼을합니다. 우리는 그것을 그렇게 부르지 않습니다. 우리는 여기에 레이블에 들어 가지 않지만 정시에 품질 코드를 생산하고 있습니다. 모두가 온보드입니다. 우리는 QA에게 우리가 무엇을 테스트 할 준비와시기를 알려줍니다. 그들이 2 주일 일찍 knocking다면, 그들은 손과 대화 할 수 있습니다. 모든 사람은 일정을 알고 있으며, 모든 사람은 릴리스에 무엇이 있을지 알고 있으며 모든 사람들은 제품이 QA에 가기 전에 광고대로 작동해야한다는 것을 알고 있습니다. 그래서 그게 무슨 뜻입니까? QA는 "XYZ 테스트를 귀찮게하지 마십시오. 릴리스가 고장 났고 릴리스 C까지 수정되지 않습니다"라고 말하고 테스트를 진행하면 그 진술을 다시 가리키고 시간을 낭비하지 말라고 말합니다. 아마도 가혹하지만 때로는 필요합니다. 나는 무례한 것이 아니지만 모든 사람은 "규칙"과 테스트해야 할 사항과 '알려진 문제'를 알아야합니다.

귀하의 경영진은 탑승해야합니다. 그들이 그렇지 않다면 당신은 어려움을 겪을 것입니다. QA는 쇼를 실행할 수 없으며 Dev Group도 완전히 실행할 수 없습니다. 모든 그룹 (그룹당 해당 그룹이 그룹당 한 사람이거나 여러 모자를 착용하는 사람이라도 고객, 테스트 팀, 개발자, 관리 및 기타 사람과 같은 페이지에 있어야합니다. 전투의 절반 이상은 일반적으로 의사 소통입니다.

아마도 당신은 스프린트 중에 달성 할 수있는 것보다 더 많이 물고있을 것입니다. 그럴 수도 있습니다. 왜 그것을하고 있습니까? 일정을 충족시키기 위해? 그렇다면 경영진이 문제를 발전시키고 해결 해야하는 곳입니다. QA Buggy 코드를 제공하는 경우 다시 던지기를 기대하십시오. 미완성 된 8 가지보다 효과가있는 3 가지를주는 것이 좋습니다. 목표는 각 반복마다 완전히 구현되는 일부 기능 세트를 생성하는 것입니다.

나는 이것이 의도 된대로 받아 들여지기를 바랍니다. 내가 언급했듯이, 나는 당신이있는 곳에 있었고 재미 있지 않습니다. 그러나 희망이 있습니다. 스프린트에서 물건을 돌릴 수 있습니다. 아마도 다음 스프린트에 새로운 기능을 추가하지 않으며 단순히 깨진 것을 고정시킬 것입니다. 팀으로 결정해야합니다.

테스트 코드 작성을위한 하나의 작은 플러그 : '테스트 작성 우선'접근 방식을 채택한 이후로 훨씬 편안하고 제품에 대해 훨씬 더 자신감이 있음을 알게되었습니다. 모든 테스트가 통과되면, 나는 단순히 그들 없이는 가질 수없는 자신감이 있습니다.

행운을 빌어 요!

주어진 기능이 스프린트 내에서 '완료되기 위해'QA 기능 테스트가 필요한 시나리오에 리소스 할당 문제가있는 것 같습니다. 내가 지금까지 찾은 QA 관련 스크럼 토론에서 아무도 이것을 다루는 것 같지 않으며 여기서 원래의 질문은 거의 동일합니다 (적어도 관련).

전체 스프린트를 취하는 개발 작업에 대한 특정 원본 질문에 관해서는 QA의 기능 테스트가 '완료'의 정의의 일부인 경우 이러한 작업을 완화하는 일반적인 조언이 의미가있는 것 같습니다. 4 주간의 스프린트가 여러 개발자로부터 여러 기능을 테스트하는 데 약 일주일이 걸리면 약 3 주가 걸린 개발 작업이 1 주일 정도 걸리는 테스트 작업이 해답입니다. QA는 물론 가능한 빨리 시작할 것입니다. 마지막으로 전달 된 기능 세트에서 약 1 주일 지연이있을 것임을 알 수 있습니다. 스프린트에 폭포와 같은 시나리오가 없어서 QA에 최대한 빨리 기능을 얻고 싶다는 것을 알고 있지만 실제로는 개발이 일반적으로 1 ~ 3 주까지 QA에 기능을 제공 할 수 없다는 것입니다. 스프린트. 물론 여기저기서 비트와 조각이 있지만, 대부분의 작업은 2-3 주 개발 이후 약 1 주일 남은 테스트입니다.

따라서 자원 할당 문제와 질문에 대한 내 확장은 다음과 같습니다. 위의 시나리오에서 QA는 스프린트의 계획된 기능을 테스트 할 시간이 있습니다 (3 주 분량의 개발 작업을 테스트하여 지난주가 마지막으로 제공되는 기능을 테스트합니다). 또한 QA가 1 주일의 개발 후 테스트 가능한 기능을 얻기 시작한다고 가정 해 봅시다. 그러나 QA의 1 주 #1 주는 어떻습니까?

QA 기능 테스트가 스프린트의 기능에 대한 '완료'의 정의의 일부라면,이 비 효율성은 피할 수없는 것 같습니다. QA는 1 주일 동안 크게 유휴 상태이며 4 주 동안 개발은 크게 유휴 상태입니다. 물론 버그 수정 및 검증, 디자인/계획 등과 같이 자연스럽게이 시간에 채우는 것들이 있지만, 우리는 본질적으로 자원을 75% 용량으로 혼란스럽게하고 있습니다.

명백한 대답은 개발과 QA를위한 스프린트가 겹치는 것으로 보인다. 왜냐하면 현실은 QA가 항상 어느 정도 발전을 지연 시킨다는 것이기 때문이다. 제품 소유자와 다른 사람들에게 시연은 QA 스프린트를 따를 것입니다. 이것은 시간이 많이 걸리지 않기 때문에 Develoment와 QA를보다 효율적으로 사용하는 것으로 보입니다. 개발자가 개발 및 테스트 테스트를 계속하고 싶다고 가정하면 더 나은 실용적인 솔루션을 볼 수 없습니다. 아마도 나는 무언가를 놓친 것일 수도 있고, 누군가가 나를 위해 이것에 대해 약간의 빛을 발할 수 있기를 바랍니다. 그렇지 않으면 스크럼에 대한이 엄격한 접근 방식이 결함이있는 것 같습니다. 감사.

바라건대, 각 스프린트에서 더 적은 수의 DEV 작업을 해결 하여이 문제를 해결하기를 바랍니다. 질문은 무엇입니까? 누가 Dev의 목표를 설정 하는가? Dev가 목표에 따라 일관되게 떨어지는 이유는 무엇입니까?

Dev가 자신의 목표를 설정하지 않는다면 항상 늦었습니다. 그리고 그것은 스크럼을 연습하는 이상적인 방법이 아닙니다. 이는 크고 마감일 중심의 결과물이 있으며 개발자 측의 실제 지분 holder 책임이없는 점진적인 개발 일뿐입니다.

Dev가 충분히 알지 못하기 때문에 자신의 목표를 설정할 수 없다면, 더 많은 참여를해야합니다.

스크럼은 민첩한 선언.

  1. 상호 작용 문제 - 이는 DEV, QA, 프로젝트 관리 및 최종 사용자가 더 많은 대화를 나누고 서로 대화해야한다는 것을 의미합니다. 소프트웨어는 컴퓨터의 비전 언어로 지식을 인코딩하는 프로세스입니다. 지식을 인코딩하려면 개발자에게 지식이 있어야합니다. [왜 우리가 "코드"라고 부르는가?] 스크럼은 "쓰기 사양 - 트랜스 롬을 통한 쓰기"방법론이 아닙니다. anti - "쓰기 사양 - Transom을 던져"

  2. 작동하는 소프트웨어 문제 - 즉, 각 조각 Dev가 물린 것을 의미합니다. 일하고 있는 풀어 주다. QA가 씨름하기위한 버그 수정 세트는 아니지만 작동하는 소프트웨어.

  3. 고객 협업 - 이는 Dev가 비즈니스 분석가, 최종 사용자, 비즈니스 소유자, 자신이 구축하는 것을 이해하도록 도울 수있는 모든 사람과 협력해야한다는 것을 의미합니다. 마감일은 다음으로 고객에게 넘겨지는 것만 큼 중요하지 않습니다. 고객이 X를 필요로하는 경우 모든 사람이 할 수있는 최우선 과제입니다. 프로젝트 계획에 건축 Y라고 말하면, 그것은 많은 Malarkey입니다.

  4. 변화에 대한 응답 - 이는 고객이 다음 스프린트의 우선 순위를 재정렬 할 수 있음을 의미합니다. 그들은 프로세스에서 스프린트를 재정렬 할 수는 없지만 (미친) 다음 스프린트는 우선 순위를 변경하기위한 후보입니다.

고객이 운전하면 마감일은 인공적인 "프로젝트 이정표"가 덜되고 "우리는 먼저 x가 필요하고 y가 필요하며 섹션 z에서는 더 이상 필요하지 않습니다. 이제 W, Z는 더 이상 필요하지 않습니다. 불필요한."

스크럼 규칙에 따르면 모든 스프린트 항목은 스프린트 끝에서 완전한 것으로 간주 될 때 "완전히 테스트되고 잠재적으로 구현 가능한 기능"이 필요하다고 말합니다. 스프린트는 항상 정시에 끝나고 팀은 신용을 얻지 못하고 Sprint Review에서 완전하지 않은 것과 QA를 포함한 어떤 것도 제시 할 수 없습니다.

기술적으로, 그것이 당신이 필요한 전부입니다. 한 팀은 일정량의 작업을 추구하고 마침내 스프린트가 끝나기 이틀 전에 QA에 가져오고 QA는 제 시간에 완료되지 않았습니다. 따라서 스프린트의 출력은 0이므로 고객 앞에서 가야하고 한 달 동안 일할 것이 없다는 것을 인정해야합니다.

다음 번 라운드에서는 작업을 적게 선택하고 제 시간에 완료 할 수 있도록 QA에 가져 오는 방법을 알아낼 수 있습니다.

2.5 년 동안 민첩한 프로젝트에서 일한 QA로 말하면 이것은 정말 어려운 문제이며 여전히 모든 답변이 없습니다.

저는 "트리플렛"(프로그램 + 1 QA를 페어링하는 두 개발자)의 일환으로 일하며 2 주 반복이 시작될 때 이야기를 계획하고 회의를 계획하는 데 관여합니다. 위에서 언급 한 Adrianh가 QAS가 초기 스프린트 계획에서 목소리를 듣는 것이 필수적입니다. 특히 강한 성격을 가진 개발자와 협력하는 경우 특히 어려울 수 있지만 QA는 단어의 진정한 의미에서 단호해야합니다 (즉, 공격적이거나 강력하지는 않지만 진실/PO와 개발자/기술 전문가를 스스로 만들려고 노력하고 있습니다. 이해했다). 나는 시험 중심의 정신을 장려하기 위해 QA 과제를 먼저 생산하는 것을 옹호합니다. 소프트웨어 개발이 효과가 있다고 생각하는 사람은 몇 가지 이유와 반대이며 여러 가지 이유로 배당금을 지불합니다.

  1. QA는 듣고 강등되지 않고 "그래서 어떻게 테스트 할 것입니까?" Devs가 자신의 작품 (폭포 정신)을 말한 후.

  2. QA는 진실/PO가 존재하는 동안 수용 기준의 테스트 가능성을 확인하는 동시에 테스트를위한 아이디어를 제안 할 수있게 해줍니다 (계획 회의에 참석하는 것이 필수적이라고 말 했습니까?!). 이해의 격차를 메우기 위해.

  3. 테스트 중심의 접근 방식의 기초를 제공합니다. 테스트 접근 방식이 발표 된 후 Devs는 해당 테스트를 통과하기 위해 코드를 생성하는 방법에 대해 생각할 수 있습니다.

  4. 1-3 단계가 나머지 반복에 대한 유일한 TDD 활동이라면, 첫 번째 게시물에서 Steve가 추정 한 시나리오보다 여전히 백만 배 더 나은 일을하고 있습니다. "개발자들은 자신의 작업을 달성하려고 노력합니다. 일반적으로 작업은 대부분의 스프린트를 완료해야합니다. QA Pesters Dev는 테스트 할 수있는 것을 공개하고, Dev는 스프린트가 끝나고 지출하기 전에 하루나 이틀 전에 버기 코드를 QA에 버립니다. QA가 찾는 버그를 고치는 나머지 시간 ""

말할 것도없이 이것은 QA에 대한 경고와 함께 제공됩니다.

  1. 그들은 Devs와 Truth/Po의 도전에 대한 테스트에 대한 아이디어를 갖고 타협에 도달 할 준비가되어 있어야합니다. "QA 경찰"태도는 민첩한 팀에서 씻지 않습니다.

  2. QA 작업은 너무 상세하거나 너무 일반적인 것이 아니기 위해 균형이 어려워 야합니다 (작업은 "라디에이터 보드"로 이동하여 매일 스탠드 업 회의에서 논의하기 위해 카드에 작성할 수 있습니다. 반복 중에 "완료").

  3. QA는 계획/추정 회의를 준비해야합니다. 보이지 않는 사용자 스토리를 위해 머리 꼭대기에서 테스트 접근 방식을 켜고 테스트 접근을 할 수있을 것으로 기대하지 마십시오! Devs는 작업이 종종 훨씬 더 명확한 컷이기 때문에이를 수행 할 수있는 것 같습니다. QA로서 테스트 범위와 적용 할 수있는 테스트 설계 기술을 알 수 있도록 계획 전에 도입/변경되는 기능에 익숙해야합니다.

  4. 테스트를 자동화하고 반복의 첫 2 ~ 3 일 이내에 또는 DEVS가 코드를 준비 할 때 적어도 공동으로 작성해야합니다. 그런 다음 테스트를 실행하고 예상대로 통과하는지 확인할 수 있습니다 (적절한 QA TDD). 이것은 반복이 끝날 때 미니 폭포를 피하는 방법입니다. 코딩 전 또는 코딩을 시작할 때 테스트를 실제로 무엇을 목표로 삼아야하는지 알 수 있습니다.

  5. 예상되는 동작의 수동 체크리스트 (DARE I SAIR SCRIPTS!)로 동일하게 성공적으로 달성 할 수 있기 때문에 4는 "거의 필수적"이라고 말합니다. 열쇠는 미리 DEVS와이를 공유하는 것입니다. 그들과 계속 이야기하십시오!

작업의 주제에 대해 위의 지점 2와 관련하여, 나는 임명 가능한 작업에 해당하는 각각 1/2 시간 ~ 2 시간의 세분화 된 작업을 만들려고 시도했습니다. HRS ". 이것은 내 작업을 조직하는 데 도움이되지만 다른 팀원들에 의해 너무 상세한 것으로 비판을 받았으며, 전날부터 완료하기 위해 여러 작업을 전달하거나 전혀 작업을 전혀 움직일 수없는 데 영향을 미칩니다. 나는 아직 그들에게 얻지 못했습니다. 사람들은 매일 스탠드 업에서 꾸준한 진전을보고 싶어서 1/2 일 또는 1 일 블록 내에 작업을 만드는 것이 더 도움이됩니다 (그러나 완료하기 위해 자신의 "마이크로 작업"목록을 유지할 수 있습니다. 스탠드 업에서 전반적인 진행 상황을 전달하는 데 사용하는 더 큰 작업 중.

위의 4 및 5 지점과 관련하여; 조기에 준비한 자동 테스트 또는 수동 체크리스트는 실제로 행복한 경로 또는 주요 수락 기준 만 포함해야합니다. 이 패스 후에는 반복 끝을 향한 최종 "탐색 테스트"라운드에 대한 추가 작업을 계획하여 가장자리 케이스를 확인할 수 있습니다. 그 시간 동안 개발자가하는 일은 문제가 발생합니다. 왜냐하면 그들이 걱정하는 한 버그를 찾을 때까지 "코드 완료"이기 때문입니다. 시간이 부족한 경우 수락 기준이 전달되었다고 확신하지 않았을 수도 있기 때문에 일부 민첩한 실무자들은 먼저 가장자리 케이스를 옹호합니다. 이것은 사용자 스토리의 맥락과 QA로서의 경험에 의존하는 미세한 균형 잡힌 결정 중 하나입니다!

내가 처음에 말했듯이 나는 여전히 모든 대답이 없지만 위의 것이 어려운 경험으로 태어난 몇 가지 포인터를 제공하기를 바랍니다!

QA에 출시되기 전에 개발 팀이 자체적으로 충분한 테스트를 수행하지 않을 것 같습니다. 모든 단위 테스트가 통과되면 QA주기는 비교적 매끄럽게 항해해야합니다. 그들은 통합 오류를 찾을 수 있지만 그 중 많은 사람들이 없어야합니까?

여기에는 몇 가지 문제가 있다고 생각합니다. 첫째, 개발자 작업은 아마도 충분히 입금되지 않았거나 잘 추정되지 않았을 것이라고 생각합니다. 스크럼에서 스프린트의 전체 목적은 스프린 끝에서 실행 가능한 코드를 시연 할 수 있어야합니다. 내가 언급 한 두 가지 문제는 버기 코드로 이어질 수 있습니다.

개발자가 스프린트 끝을 향한 버기 코드를 릴리스하면 다음을 볼 것입니다.

  • 제품 소유자는 실제로 DEV 회원을 보유하고있는 작업을 수행하는 데 책임을 져야합니다. 그것이 PO의 임무이며, 그렇지 않으면 개발자가 느슨해집니다.
  • 모든 종류의 TDD를 사용하는 개발자입니다. 그렇지 않다면, 그것은 큰 도움이 될 수 있습니다. 코드를 테스트하는 습관으로 개발자를 개발하십시오. 우리는 내가 일하는 곳 에서이 문제가 있고, 우리 팀은 중요한 영역에서 TDD를하는 데 집중하여 다른 사람이 나중에 할 필요가 없습니다.
  • 작업/사용자 스토리가 너무 일반적입니까? 작업 고장의 Wiggle Room은 개발자가 조잡하게됩니다. 다시, 이것은 다소 PO 문제입니다.

과거에 제가 들었던 한 가지 아이디어는 QA 사람을 Scrummaster로 사용하는 것입니다. 그들은 매일 스탠드 업을 위해 참석할 것이며 개발자와 함께 일이 어디에 있는지 이해할 수 있습니다. 그들은 PO와의 문제를 해결할 수 있습니다 (PO가 자신의 업무를 적절하게 수행 할 수 있다고 가정).

나는 당신이 QA와 스크럼 팀 사이에 더 많은 협력이 필요하다고 생각할 수는 없습니다. 테스트가 끝에서만 발생하는 것처럼 들립니다. 문제입니다. QA가 팀의 일원이되도록하는 것은 일찍 그리고 더 나은 테스트 할 수있는 것을 식별하는 데 도움이 될 것입니다.

또한 제품 소유자에게 문제가있는 것 같습니다. 그들은 모든 사람이 올바른 방향을 운전하고 있는지 확인해야합니다. 그들은 QA와 개발자들뿐만 아니라 개발자 자체 사이에 좋은 협력이 있는지 확인해야합니다.

"해체 가능한 개발 작업이 대부분의 스프린트를 차지할 때 스크럼은 어떻게 작동해야합니까?"

당신이 알았 듯이 - 그것은 몹시 잘 작동하지 않습니다 :-) 당신이 묘사하는 과정은 나에게 스크럼처럼 들리지 않습니다.

QA 민속이 팀의 일부인지 별도의 그룹인지 여부에 대해 설명한 내용은 확실하지 않습니다.

그들이 별도의 그룹이라면 이것은 아마도 문제의 큰 부분 일 것입니다. 그들은 작업 완료에 대한 팀의 약속과 제품 소유자와의 관련 범위 협상에 관여하지 않을 것입니다. 나는 애자일 그룹이 팀의 QA 기술이없는 상태에서 성공한 것을 본 적이 없습니다. 많은 테스트/QA 기술을 가진 개발자를 갖거나 팀에 내장 된 QA 직원 또는 3 명을 갖습니다.

만약 그들이 ~이다 팀에서는 초기 스프린트 계획에서 더 많은 목소리를들을 필요가 있습니다. 지금까지 제품 소유자와 팀에게 당신이 지나치게 헌신하고 있음을 분명히해야합니다.

나라면 몇 가지 시도해 볼 것입니다.

  • 아직없는 경우 팀에서 QA/Testing Folk를 받으십시오.
  • "완료"로 간주되는 제품에 대해 제품 소유자 및 팀과 좋은 긴 대화를 나누십시오. 개발자 중 일부는 여전히 "QA에 전달"의 사전 스크럼 사고 방식에있는 것처럼 들립니다.
  • 스토리를 작은 청크로 분류합니다 - 추정 실수를 쉽게 찾을 수 있습니다.
  • 더 짧은 스프린트를 실행하는 것을 고려하십시오. 적은 자주 추적하고 배울 수 있기 때문입니다.

당신은 또한 이것을 찾을 수 있습니다 스크럼 번 다운을 평활화하는 것에 대한 팁 유용한.

우리는이 문제를 다음과 같이 해결했습니다 .- 제품 백 로그의 모든 항목은 적합한 기준 또는 수락 기준을 가져야합니다. 그 없이는 스프린트를 시작하지 않아야합니다. 테스터는 우리 팀의 일부이며 모든 제품 백 로그 항목에 대해 테스트를 만듭니다. 태스크 (수락 기준에 따라 1 개 이상)와 추정 및 테스트 할 항목 링크 - 일일 스크럼 중에 완료된 모든 작업은 '테스트'열에 배치됩니다. 작업을 수행하지 않습니다. 16 시간 이상이 걸립니다. 더 오래 추정되는 작업은 분할됩니다

작업을 작은 작업으로 나누십시오.

또한 QA는 DEV가 테스트 할 테스트 케이스를 만들 수 있습니다.

고려해야 할 아이디어 중 하나는 QA가 주요 개발 뒤에 하나의 반복을 일하게하는 것입니다. 그것은 우리 환경에서 잘 작동합니다.

여기서 나는 하나의 크기가 모두 맞지 않는다고 말할 것입니다. 모든 팀은 QA를 다르게 처리합니다. 그것은 당신이 작업중 인 프로젝트에 달려 있습니다. 그것은 작은 하나 또는 큰 프로젝트입니다. 광범위한 회귀, 사용자 수락 및 탐색 테스트가 필요합니까? 아니면 테스트 할 시나리오가 거의 없습니다. 애자일에서 일반 주의자가 전문가에게 선호한다는 것을 다시 말씀 드리겠습니다. 저게 뭐에요? 프로젝트 중에 테스트 할 것이 없을 때 시간이 있기 때문에 그 당시에는 다른 일을 할 수 있습니다. 또한 하드 코어 프로그래머라도 테스트를 수행 할 수도 있습니다.

우리는 그것을 어떻게 처리합니까? 우리는 정기적 인 2 주간의 스프린트가 있습니다. 테스트는 일주일 동안 개발자가 완료 한 과제에서 일주일 후 시작됩니다. 이제 Tester는 문제 추적기에 문제를 계속 추가하고 Sprint 작업을 수행 한 개발자는 버그를 선택하기 시작합니다. 스프린트가 끝날 무렵 우리는 대부분 스프린트 작업과 모든 비판적 및 주요 버그로 끝납니다.

그렇다면 스프린트 첫 주에 테스터 2는 무엇입니까?

글쎄, 항상 테스트해야 할 것이 있습니다. 백 로그에 테스트 작업이 있습니다. 여기에는 탐색 적 테스트가 포함될 수 있습니다. 많은 사람들이 탐색 테스트를 소중히 여기지 않지만 양질의 제품을 구축하는 데 매우 중요합니다. 좋은 테스터는 스스로 과제를 만들고 일이 잘못 될 가능성을 찾아 테스트합니다.

도움이되기를 바랍니다!

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