문제

나을 구축하려고 매우 가볍고 재사용할 수 있는 프레임 워크를 위한 게임이 아닌,처음부터 시작하시 게임입니다.나는 컴포넌트 기반 건축물-예를 들어,엔터티를 구성한 위치는 구성요소 및 구성 요소 및 Ai 구성 요소 등입니다.

내 큰 문제는지 여부를 나 모델 구성보기 부품 을 허용하는 하나 이상의 모델을 사용할지 여부를 진정한 MVC 모델을 알고하지 않습에 대한 전망,그리고 그들은 외부적으로 관리되.

나는 두 가지 방법을 다 해봤다만 누구나 알고있는 경우의 장점과 단점은 각각 접근 방식 및 산업 표준,그것은 좋은 것을 알고있다.

도움이 되었습니까?

해결책

에 따라 귀하의 고객,게임 개발자,자신이 포함되어 있지 않은 매우 사용하 MVC 모델 있지만,대부분이 그것을 알고,그것은 쉬운 일은 아니지만 깨끗하게 유지하기 때문에 개발의 사상자(어떤 심각한 기술적 이유로).그래서 경험에서 나는 본 적이 수십 게임 프레임워크를 시작으로 MVC 지만,한 켤레를 유지할 수 있었다가 끝날 때까지.내 이론은 MVC 추가 너무 복잡하고 작은 혜택을 위한 작은 버리는 게임(일반적으로 몇 devs),그리고 그것을 어렵지 정말 깔끔하게 별도의 대부분의 개체 게임으로 이러한 계층을 위한 큰 복잡한 게임입니다.그리고 이후 게임을 릴리스 날짜,그들은 많은 시간 희생드 명확하고 재사용성에 대한 성능과 빠른 애드혹 솔루션(는 다시 작성하는 경우 necessarry 속에서(있을 경우)).

그러나,경고와 함께 위,그것의 더 나은 목표로 고기 때문에,당신이 성공하면 그것은 더 나은:)그리고 당신이 실패하는 경우,잘 나쁘다.그래서 당신은 아마도 MVC 지 않지만,실패할 경우,프로 게임 개발자들이 모두 실패한 작업에서 많은 시간:)

다른 팁

나는 그 견해에 대해 아무것도 알지 못하도록 모델에 투표 할 것입니다. 느슨한 커플 링이 좋습니다 : 단순한 모델 코드, 더 쉬운 테스트, 더 많은 선택.

이 질문은 구식이 될 수 있다는 것을 알고 있지만 답장해야합니다. 실제로 LUA에서 게임을 프로그래밍하기 시작했고 (Löve와 함께) MVC - 프레임 워크를 프로그래밍하기 시작했습니다. 처음에는 MVC를 사용하는 것이 실제로 원하는 것에 달려 있습니다. 나는 프로그램이 커질 때 게임 프로그래밍에 대한 나의 문제를 알고 있으며, 대부분 구조가 유지하기에는 너무 복잡해집니다. 다음으로, 나는 기꺼이 일하는 아티스트를 찾을 때 모든 그래픽을 바꿀 것이라는 것을 알고 있습니다. 그러나 그때까지 나는 내 자신의 더미 그래픽을 사용할 것입니다. 나는 꿀벌이 어떤 해상도 나 색상 제한에 의존하지 않고, 그가 원하는 것을 자유롭게 할 수 있기를 원합니다. 즉, 전체 (!) 프리젠 테이션 코드를 변경해야 할 수도 있습니다. 어쩌면 물체가 상호 작용하는 방식조차도 (Collision Detection, FE). 게임 로직은 모델에 캡처되므로 집중할 수 있습니다. 그리고 게임 논리가 게임을 만드는 것의 가장 중요한 부분이라고 생각합니다. 그렇지 않습니까? 내 요점이 보이기를 바랍니다.

그러나 모든 것을 함께 가지고 있다면 모든 그래픽, 소리, 모든 것; 그런 다음 직접 코딩 할 수 있습니다.

내 MVC는 구성 과정에서의 구성으로, 프로토 타이핑을 약간 느리게합니다. 그러나 (!) 개발 반복은 훨씬 쉽게 만들어 질 수 있습니다. 테스트, 특히 단위 테스트는 훨씬 더 빨리 수행됩니다. MVC가 개발 속도 곡선 (일반적으로 비 수소 곡선)을 지수 곡선으로 바꿉니다. 처음에는 느리지 만 마지막에는 점점 더 빠릅니다.

MVC는 적어도 크로스 플랫폼을 위해 설계된 내 게임에서는 게임에서 정말 잘 작동합니다. 그것은 실제로 혜택을 얻기 위해 그것을 구현하는 방법에 달려 있습니다.

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