Pergunta

Como posso converter entre NSBezierPath para CGPath.

Graças.

Foi útil?

Solução

Desde documentação Apple: Criando um CGPathRef de um objeto NSBezierPath

Aqui está o código relevante.

@implementation NSBezierPath (BezierPathQuartzUtilities)
// This method works only in OS X v10.2 and later.
- (CGPathRef)quartzPath
{
    int i, numElements;

    // Need to begin a path here.
    CGPathRef           immutablePath = NULL;

    // Then draw the path elements.
    numElements = [self elementCount];
    if (numElements > 0)
    {
        CGMutablePathRef    path = CGPathCreateMutable();
        NSPoint             points[3];
        BOOL                didClosePath = YES;

        for (i = 0; i < numElements; i++)
        {
            switch ([self elementAtIndex:i associatedPoints:points])
            {
                case NSMoveToBezierPathElement:
                    CGPathMoveToPoint(path, NULL, points[0].x, points[0].y);
                    break;

                case NSLineToBezierPathElement:
                    CGPathAddLineToPoint(path, NULL, points[0].x, points[0].y);
                    didClosePath = NO;
                    break;

                case NSCurveToBezierPathElement:
                    CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, points[0].x, points[0].y,
                                        points[1].x, points[1].y,
                                        points[2].x, points[2].y);
                    didClosePath = NO;
                    break;

                case NSClosePathBezierPathElement:
                    CGPathCloseSubpath(path);
                    didClosePath = YES;
                    break;
            }
        }

        // Be sure the path is closed or Quartz may not do valid hit detection.
        if (!didClosePath)
            CGPathCloseSubpath(path);

        immutablePath = CGPathCreateCopy(path);
        CGPathRelease(path);
    }

    return immutablePath;
}
@end

Reporter Bug

rdar: // 15758302 :. NSBezierPath para CGPath

Outras dicas

A sintaxe no Xcode 8 GM foi ainda mais simplificado, código modificado de resposta de rob-mayoff acima. Usando este e um ajudante para addLine(to point: CGPoint) estou compartilhando código de desenho de plataforma cruzada.

extension NSBezierPath {

    public var cgPath: CGPath {
        let path = CGMutablePath()
        var points = [CGPoint](repeating: .zero, count: 3)

        for i in 0 ..< self.elementCount {
            let type = self.element(at: i, associatedPoints: &points)
            switch type {
            case .moveToBezierPathElement:
                path.move(to: points[0])
            case .lineToBezierPathElement:
                path.addLine(to: points[0])
            case .curveToBezierPathElement:
                path.addCurve(to: points[2], control1: points[0], control2: points[1])
            case .closePathBezierPathElement:
                path.closeSubpath()
            }
        }

        return path
    }
}

Isso funciona em Swift 3.1 e posterior:

import AppKit

public extension NSBezierPath {

    public var cgPath: CGPath {
        let path = CGMutablePath()
        var points = [CGPoint](repeating: .zero, count: 3)
        for i in 0 ..< self.elementCount {
            let type = self.element(at: i, associatedPoints: &points)
            switch type {
            case .moveToBezierPathElement: path.move(to: points[0])
            case .lineToBezierPathElement: path.addLine(to: points[0])
            case .curveToBezierPathElement: path.addCurve(to: points[2], control1: points[0], control2: points[1])
            case .closePathBezierPathElement: path.closeSubpath()
            }
        }
        return path
    }

}

Aqui está uma versão Swift se alguém encontra uma necessidade para isso:

extension IXBezierPath {
// Adapted from : https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Cocoa/Conceptual/CocoaDrawingGuide/Paths/Paths.html#//apple_ref/doc/uid/TP40003290-CH206-SW2
// See also: http://www.dreamincode.net/forums/topic/370959-nsbezierpath-to-cgpathref-in-swift/
func CGPath(forceClose forceClose:Bool) -> CGPathRef? {
    var cgPath:CGPathRef? = nil

    let numElements = self.elementCount
    if numElements > 0 {
        let newPath = CGPathCreateMutable()
        let points = NSPointArray.alloc(3)
        var bDidClosePath:Bool = true

        for i in 0 ..< numElements {

            switch elementAtIndex(i, associatedPoints:points) {

            case NSBezierPathElement.MoveToBezierPathElement:
                CGPathMoveToPoint(newPath, nil, points[0].x, points[0].y )

            case NSBezierPathElement.LineToBezierPathElement:
                CGPathAddLineToPoint(newPath, nil, points[0].x, points[0].y )
                bDidClosePath = false

            case NSBezierPathElement.CurveToBezierPathElement:
                CGPathAddCurveToPoint(newPath, nil, points[0].x, points[0].y, points[1].x, points[1].y, points[2].x, points[2].y )
                bDidClosePath = false

            case NSBezierPathElement.ClosePathBezierPathElement:
                CGPathCloseSubpath(newPath)
                bDidClosePath = true
            }

            if forceClose && !bDidClosePath {
                CGPathCloseSubpath(newPath)
            }
        }
        cgPath = CGPathCreateCopy(newPath)
    }
    return cgPath
}

Eu não consigo entender porque a resposta aceita acrescenta alguma lógica close-caminho sofisticados (talvez ela é necessária em algumas circunstâncias), mas para aqueles que só precisa de um intocada conversão do caminho, versão aqui é limpa do mesmo código, implementado como um método regular:

- (CGMutablePathRef)CGPathFromPath:(NSBezierPath *)path
{
    CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable();
    NSInteger n = [path elementCount];

    for (NSInteger i = 0; i < n; i++) {
        NSPoint ps[3];
        switch ([path elementAtIndex:i associatedPoints:ps]) {
            case NSMoveToBezierPathElement: {
                CGPathMoveToPoint(cgPath, NULL, ps[0].x, ps[0].y);
                break;
            }
            case NSLineToBezierPathElement: {
                CGPathAddLineToPoint(cgPath, NULL, ps[0].x, ps[0].y);
                break;
            }
            case NSCurveToBezierPathElement: {
                CGPathAddCurveToPoint(cgPath, NULL, ps[0].x, ps[0].y, ps[1].x, ps[1].y, ps[2].x, ps[2].y);
                break;
            }
            case NSClosePathBezierPathElement: {
                CGPathCloseSubpath(cgPath);
                break;
            }
            default: NSAssert(0, @"Invalid NSBezierPathElement");
        }
    }
    return cgPath;
}

Btw, eu precisava disso para implementar "NSBezierPath acidente vascular cerebral contém ponto" método.

Eu olhei para esta conversão para CGPathCreateCopyByStrokingPath() chamada, que converte NSBezierPath esboço AVC ao percurso regular, assim você pode testar visitas em cursos também, e aqui está a solução:

// stroke (0,0) to (10,0) width 5 --> rect (0, -2.5) (10 x 5)
NSBezierPath *path = [[NSBezierPath alloc] init];
[path moveToPoint:NSMakePoint(0.0, 0.0)];
[path lineToPoint:NSMakePoint(10.0, 0.0)];
[path setLineWidth:5.0];

CGMutablePathRef cgPath = [self CGPathFromPath:path];
CGPathRef strokePath = CGPathCreateCopyByStrokingPath(cgPath, NULL, [path lineWidth], [path lineCapStyle],
                                                      [path lineJoinStyle], [path miterLimit]);
CGPathRelease(cgPath);

NSLog(@"%@", NSStringFromRect(NSRectFromCGRect(CGPathGetBoundingBox(strokePath))));
// {{0, -2.5}, {10, 5}}

CGPoint point = CGPointMake(1.0, 1.0);
BOOL hit = CGPathContainsPoint(strokePath, NULL, point, (bool)[path windingRule]);

NSLog(@"%@: %@", NSStringFromPoint(NSPointFromCGPoint(point)), (hit ? @"yes" : @"no"));
// {1, 1}: yes

CGPathRelease(strokePath);

Este é semelhante ao QPainterPathStroker do Qt, mas para NSBezierPath.

para MacOS melhor aproveitamento - CGMutablePath

Mas, se você quiser cgPath para NSBezierPath:

Swift 5.0

extension NSBezierPath {

  var cgPath: CGPath {
    let path = CGMutablePath()
    var points = [CGPoint](repeating: .zero, count: 3)
    for i in 0 ..< self.elementCount {
      let type = self.element(at: i, associatedPoints: &points)

      switch type {
      case .moveTo:
        path.move(to: points[0])

      case .lineTo:
        path.addLine(to: points[0])

      case .curveTo:
        path.addCurve(to: points[2], control1: points[0], control2: points[1])

      case .closePath:
        path.closeSubpath()

      @unknown default:
        break
      }
    }
    return path
  }
}
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