Esta é uma matriz FOV de perspectiva correta?
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15-11-2019 - |
Pergunta
Eu tenho um FOV de perspectiva, mas ao girar, ele não "parece" correto - Objetos mais distantes percorrem mais rápido que objetos mais próximos, passando por eles no meio da tela.
Então:Isso está correto?Usando coordenadas para destros, se isso importa?
public static Matrix4x4 PerspectiveFOV(float fov, float aspect, float near, float far)
{
float yScale = 1.0F / (float)Math.Tan(fov / 2);
float xScale = yScale / aspect;
float farmnear = far - near;
return new Matrix4x4(
xScale, 0, 0, 0,
0, yScale, 0, 0,
0, 0, far / (farmnear), 1,
0, 0, -near * (far / (farmnear)), 1
);
}
Obrigado.
Solução
Vejo alguns problemas.Primeiro, o argumento para tan() deve ser convertido de graus para radianos.
Segundo, a fórmula para projeção em perspectiva no OpenGL é um pouco diferente da sua.Como especificado aqui, ele usa 'perto - longe' no denominador em vez de 'muito perto'.Os termos do numerador também são diferentes.Modificando ligeiramente sua função e convertendo de Java para C, produzi uma matriz de projeção idêntica àquela fornecida por gluPerspective() com o seguinte:
static void my_PerspectiveFOV(double fov, double aspect, double near, double far, double* mret) { double D2R = M_PI / 180.0; double yScale = 1.0 / tan(D2R * fov / 2); double xScale = yScale / aspect; double nearmfar = near - far; double m[] = { xScale, 0, 0, 0, 0, yScale, 0, 0, 0, 0, (far + near) / nearmfar, -1, 0, 0, 2*far*near / nearmfar, 0 }; geom_matrix4_copy(m, mret); }
Outras dicas
Para questões como esta, sugiro excelentes recursos:https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/perspective-and-orthographic-projection-matrixRealmente vai no detalhe da matriz de projeção.São mais lições sobre o tema câmera, construção de raios de câmera, etc.Você precisará fazer algumas escavações.