Como exibir um quadro YUV cru em um programa de cacau OpenGL
Pergunta
I foram atribuídos wit a tarefa de escrever um programa que usa um arquivo YUV cru amostra e exibi-lo em um programa de cacau OpenGL.
Eu sou um estagiário no meu trabalho e eu tenho pouca ou nenhuma idéia de como começar. Fui ler wikipedia & artigos sobre YUV, mas eu não poderia encontrar qualquer código fonte boa sobre como abrir um arquivo YUV cru, extrair os dados e convertê-lo em RGB e exibi-lo na janela de exibição.
Essencialmente, eu preciso de ajuda com os seguintes aspectos da tarefa -como extrair os dados YUV do arquivo YUV amostra -como converter os dados YUV para o espaço de cor RGB -como exibir o espaço de cor RGB em OpenGL. (Esse eu acho que posso descobrir com o tempo, mas eu realmente preciso de ajuda com os dois primeiros pontos)
por favor, quer me dizer as classes de uso, ou apontar-me a lugares onde eu posso aprender sobre YUV gráfica / monitor de vídeo
Solução
Esta resposta não está correta, consulte as outras respostas e comentários. resposta original esquerda abaixo para a posteridade.
Você não pode exibi-lo diretamente. Você precisa convertê-lo para uma textura RGB. Como você pode ter recolhido a partir Wikipedia , há um monte de variações sobre o espaço de cor YUV. Certifique-se de que você está usando o caminho certo.
Para cada pixel, a conversão de YUV para RGB é uma transformação linear simples. Você acabou de fazer a mesma coisa a cada pixel independente.
Depois de converter a imagem para RGB, você pode exibi-lo, criando uma textura. Você precisa chamar glGenTextures()
para alocar uma alça textura, glBindTexture()
para vincular a textura ao contexto render, e glTexImage2D()
para fazer o upload dos dados de textura para a GPU. Para torná-lo, mais uma vez chamar glBindTexture()
, seguido da prestação de um quad com coordenadas de textura configurado corretamente.
// parameters: image: pointer to raw YUV input data
// width: image width (must be a power of 2)
// height: image height (must be a power of 2)
// returns: a handle to the resulting RGB texture
GLuint makeTextureFromYUV(const float *image, int width, int height)
{
float *rgbImage = (float *)malloc(width * height * 3 * sizeof(float)); // check for NULL
float *rgbImagePtr = rgbImage;
// convert from YUV to RGB (floats used here for simplicity; it's a little
// trickier with 8-bit ints)
int y, x;
for(y = 0; y < height; y++)
{
for(x = 0; x < width; x++)
{
float Y = *image++;
float U = *image++;
float V = *image++;
*rgbImagePtr++ = Y + 1.13983f * V; // R
*rgbImagePtr++ = Y - 0.39465f * U - 0.58060f * V; // G
*rgbImagePtr++ = Y + 2.03211f * U; // B
}
}
// create texture
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
// bind texture to render context
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// upload texture data
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, rgbImage);
// don't use mipmapping (since we're not creating any mipmaps); the default
// minification filter uses mipmapping. Use linear filtering for minification
// and magnification.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// free data (it's now been copied onto the GPU) and return texture handle
free(rgbImage);
return texture;
}
Para render:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(64.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(64.0f, 64.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 64.0f, 0.0f);
glEnd();
E não se esqueça de chamar glEnable(GL_TEXTURE_2D)
em algum momento durante a inicialização, e glDeleteTextures(1, &texture)
chamada durante o encerramento.
Outras dicas
Eu fiz isso com YUV quadros capturados de uma câmera CCD. Infelizmente, há um número de diferentes formatos YUV. Eu acredito que o que a Apple usa para o formato GL_YCBCR_422_APPLE
textura é tecnicamente 2VUY422. Para converter uma imagem de um quadro YUV422 gerada por uma câmera IIDC Firewire para 2VUY422, eu usei o seguinte:
void yuv422_2vuy422(const unsigned char *theYUVFrame, unsigned char *the422Frame, const unsigned int width, const unsigned int height)
{
int i =0, j=0;
unsigned int numPixels = width * height;
unsigned int totalNumberOfPasses = numPixels * 2;
register unsigned int y0, y1, y2, y3, u0, u2, v0, v2;
while (i < (totalNumberOfPasses) )
{
u0 = theYUVFrame[i++]-128;
y0 = theYUVFrame[i++];
v0 = theYUVFrame[i++]-128;
y1 = theYUVFrame[i++];
u2 = theYUVFrame[i++]-128;
y2 = theYUVFrame[i++];
v2 = theYUVFrame[i++]-128;
y3 = theYUVFrame[i++];
// U0 Y0 V0 Y1 U2 Y2 V2 Y3
// Remap the values to 2VUY (YUYS?) (Y422) colorspace for OpenGL
// Y0 U Y1 V Y2 U Y3 V
// IIDC cameras are full-range y=[0..255], u,v=[-127..+127], where display is "video range" (y=[16..240], u,v=[16..236])
the422Frame[j++] = ((y0 * 240) / 255 + 16);
the422Frame[j++] = ((u0 * 236) / 255 + 128);
the422Frame[j++] = ((y1 * 240) / 255 + 16);
the422Frame[j++] = ((v0 * 236) / 255 + 128);
the422Frame[j++] = ((y2 * 240) / 255 + 16);
the422Frame[j++] = ((u2 * 236) / 255 + 128);
the422Frame[j++] = ((y3 * 240) / 255 + 16);
the422Frame[j++] = ((v2 * 236) / 255 + 128);
}
}
Para exibição eficiente de uma fonte de vídeo YUV, você pode querer usar armazenamento do cliente da Apple extensão , que você pode configurar usando algo parecido com o seguinte:
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 1);
glTextureRangeAPPLE(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, videoImageWidth * videoImageHeight * 2, videoTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_STORAGE_HINT_APPLE , GL_STORAGE_SHARED_APPLE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA, videoImageWidth, videoImageHeight, 0, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);
Isto permite-lhe mudar rapidamente os dados armazenados dentro de um do lado do cliente de vídeo textura antes de cada quadro a ser exibido na tela.
Para desenhar, você poderia, então, usar o código como o seguinte:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glViewport(0, 0, [self frame].size.width, [self frame].size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
NSRect bounds = NSRectFromCGRect([self bounds]);
glOrtho( (GLfloat)NSMinX(bounds), (GLfloat)NSMaxX(bounds), (GLfloat)NSMinY(bounds), (GLfloat)NSMaxY(bounds), -1.0, 1.0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 1);
glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, 0, 0, videoImageWidth, videoImageHeight, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, videoImageHeight);
glTexCoord2f(0.0f, videoImageHeight);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(videoImageWidth, videoImageHeight);
glVertex2f(videoImageWidth, 0.0f);
glTexCoord2f(videoImageWidth, 0.0f);
glVertex2f(videoImageWidth, videoImageHeight);
glEnd();
O comentário de Adam Rosenfield está incorreto. Em Macs, você pode exibir YCbCr (o equivalente digital para YUV) texturas usando o formato de textura GL_YCBCR_422_APPLE
, conforme especificado no APPLE_ycbcr_422 extensão.