Как отобразить необработанный YUV-фрейм в программе Cocoa OpenGL

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1080545

Вопрос

Мне была поставлена задача написать программу, которая берет образец необработанного YUV-файла и отображает его в программе Cocoa OpenGL.

Я стажер на своей работе, и я практически не представляю, с чего начать.Я читал википедию и статьи о YUV, но я не смог найти никакого хорошего исходного кода о том, как открыть необработанный YUV-файл, извлечь данные, преобразовать их в RGB и отобразить в окне просмотра.

По сути, мне нужна помощь со следующими аспектами задачи -как извлечь YUV-данные из образца YUV-файла -как преобразовать YUV-данные в цветовое пространство RGB -как отобразить цветовое пространство RGB в OpenGL.(С этим, я думаю, я смогу разобраться со временем, но мне действительно нужна помощь с первыми двумя пунктами)

пожалуйста, либо подскажите мне классы для использования, либо укажите мне места, где я могу узнать о графическом / видеодисплейном интерфейсе YUV

Это было полезно?

Решение

Этот ответ неверен, смотрите другие ответы и комментарии.Оригинальный ответ оставлен ниже для потомков.


Вы не можете отобразить его напрямую. Вам нужно будет преобразовать его в текстуру RGB.Как вы, возможно, поняли из Википедия, существует множество вариаций цветового пространства YUV.Убедитесь, что вы используете правильный.

Для каждого пикселя преобразование из YUV в RGB является простым линейным преобразованием.Вы просто делаете то же самое с каждым пикселем независимо.

После того как вы преобразовали изображение в RGB, вы можете отобразить его, создав текстуру.Тебе нужно позвонить glGenTextures() чтобы выделить дескриптор текстуры, glBindTexture() чтобы привязать текстуру к контексту рендеринга, и glTexImage2D() чтобы загрузить данные текстуры в графический процессор.Чтобы отобразить его, вы снова вызываете glBindTexture(), за которым следует рендеринг квадрата с правильно настроенными координатами текстуры.

// parameters: image:  pointer to raw YUV input data
//             width:  image width (must be a power of 2)
//             height: image height (must be a power of 2)
// returns: a handle to the resulting RGB texture
GLuint makeTextureFromYUV(const float *image, int width, int height)
{
    float *rgbImage = (float *)malloc(width * height * 3 * sizeof(float));  // check for NULL
    float *rgbImagePtr = rgbImage;

    // convert from YUV to RGB (floats used here for simplicity; it's a little
    // trickier with 8-bit ints)
    int y, x;
    for(y = 0; y < height; y++)
    {
        for(x = 0; x < width; x++)
        {
            float Y = *image++;
            float U = *image++;
            float V = *image++;
            *rgbImagePtr++ = Y                + 1.13983f * V;  // R
            *rgbImagePtr++ = Y - 0.39465f * U - 0.58060f * V;  // G
            *rgbImagePtr++ = Y + 2.03211f * U;                 // B
        }
    }

    // create texture
    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);

    // bind texture to render context
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    // upload texture data
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, rgbImage);

    // don't use mipmapping (since we're not creating any mipmaps); the default
    // minification filter uses mipmapping.  Use linear filtering for minification
    // and magnification.
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // free data (it's now been copied onto the GPU) and return texture handle
    free(rgbImage);
    return texture;
}

Для рендеринга:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f,  0.0f, 0.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(64.0f,  0.0f, 0.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(64.0f, 64.0f, 0.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 64.0f, 0.0f);
glEnd();

И не забудь позвонить glEnable(GL_TEXTURE_2D) в какой-то момент во время инициализации и вызовите glDeleteTextures(1, &texture) во время выключения.

Другие советы

Я сделал это с помощью YUV-кадров, снятых с ПЗС-камеры.К сожалению, существует множество различных форматов YUV.Я полагаю, что тот, который Apple использует для GL_YCBCR_422_APPLE формат текстуры технически равен 2VUY422.Чтобы преобразовать изображение из кадра YUV422, сгенерированного камерой IIDC Firewire, в 2VUY422, я использовал следующее:

void yuv422_2vuy422(const unsigned char *theYUVFrame, unsigned char *the422Frame, const unsigned int width, const unsigned int height) 
{
    int i =0, j=0;
    unsigned int numPixels = width * height;
    unsigned int totalNumberOfPasses = numPixels * 2;
    register unsigned int y0, y1, y2, y3, u0, u2, v0, v2;

    while (i < (totalNumberOfPasses) )
    {
        u0 = theYUVFrame[i++]-128;
        y0 = theYUVFrame[i++];
        v0 = theYUVFrame[i++]-128;
        y1 = theYUVFrame[i++];
        u2 = theYUVFrame[i++]-128;
        y2 = theYUVFrame[i++];
        v2 = theYUVFrame[i++]-128;
        y3 = theYUVFrame[i++];

        // U0 Y0 V0 Y1 U2 Y2 V2 Y3

        // Remap the values to 2VUY (YUYS?) (Y422) colorspace for OpenGL
        // Y0 U Y1 V Y2 U Y3 V

        // IIDC cameras are full-range y=[0..255], u,v=[-127..+127], where display is "video range" (y=[16..240], u,v=[16..236])

        the422Frame[j++] = ((y0 * 240) / 255 + 16);
        the422Frame[j++] = ((u0 * 236) / 255 + 128);
        the422Frame[j++] = ((y1 * 240) / 255 + 16);
        the422Frame[j++] = ((v0 * 236) / 255 + 128);
        the422Frame[j++] = ((y2 * 240) / 255 + 16);
        the422Frame[j++] = ((u2 * 236) / 255 + 128);
        the422Frame[j++] = ((y3 * 240) / 255 + 16);
        the422Frame[j++] = ((v2 * 236) / 255 + 128);
    }
}

Для эффективного отображения источника видеосигнала YUV вы можете пожелать использовать Расширение клиентского хранилища Apple, который вы можете настроить , используя что - то вроде следующего:

glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 1);

glTextureRangeAPPLE(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, videoImageWidth * videoImageHeight * 2, videoTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_STORAGE_HINT_APPLE , GL_STORAGE_SHARED_APPLE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA, videoImageWidth, videoImageHeight, 0, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);    

Это позволяет вам быстро изменять данные, хранящиеся в текстуре вашего видео на стороне клиента, перед каждым кадром, который будет отображаться на экране.

Для рисования вы могли бы затем использовать код, подобный следующему:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);         
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glViewport(0, 0, [self frame].size.width, [self frame].size.height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
NSRect bounds = NSRectFromCGRect([self bounds]);
glOrtho( (GLfloat)NSMinX(bounds), (GLfloat)NSMaxX(bounds), (GLfloat)NSMinY(bounds), (GLfloat)NSMaxY(bounds), -1.0, 1.0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 1);
glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, 0, 0, videoImageWidth, videoImageHeight, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);

glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();

glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex2f(0.0f, videoImageHeight);

    glTexCoord2f(0.0f, videoImageHeight);
    glVertex2f(0.0f, 0.0f);

    glTexCoord2f(videoImageWidth, videoImageHeight);
    glVertex2f(videoImageWidth, 0.0f);

    glTexCoord2f(videoImageWidth, 0.0f);
    glVertex2f(videoImageWidth, videoImageHeight);      
glEnd();

Комментарий Адама Розенфилда неверен.На компьютерах Mac вы можете отображать текстуры YCbCr (цифровой эквивалент YUV) с помощью GL_YCBCR_422_APPLE формат текстуры, как указано в APPLE_ycbcr_422 яблоко_ycbcr_422 расширение.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top