Pergunta

Eu escrevi uma função que desenha x número de quadrados em uma posição aleatória a cada 2 segundos. Um quadrado não pode ser desenhado na mesma posição duas vezes. Depois que o aplicativo concluir um ciclo, a grade será preenchida. Agora, isso funciona bem quando o número de quadrados desenhados é <= 8, no entanto, quando este é mais alto, um quadrado é desenhado aleatoriamente na mesma posição que um quadrado anterior.

Em vez de desenhar um quadrado para uma posição aleatória, tentei desenhá-los da parte superior e isso funciona perfeitamente.

Estou depurando isso há alguns dias e acredito que o problema está no setNeedsDisplayInRect.

Espero que alguém possa ajudar. Desculpe se eu tenha dividido, está ficando tarde e minha cabeça está amassada, lol :)

Abaixo está o código ....

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
int count = [writeSquares count];

CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

int radius = 4;

for (int i = 0; i <count; i++)
{
    Square *square = [writeSquares objectAtIndex: i];

    CGContextSetLineWidth(context, 1);
    //CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor whiteColor].CGColor);
    CGContextSetFillColorWithColor(context, [square color].CGColor);
    CGContextMoveToPoint(context, CGRectGetMinX([square squareRect]) + radius, CGRectGetMinY([square squareRect]));
    CGContextAddArc(context, CGRectGetMaxX([square squareRect]) - radius, CGRectGetMinY([square squareRect]) + radius, radius, 3 * M_PI / 2, 0, 0);
    CGContextAddArc(context, CGRectGetMaxX([square squareRect]) - radius, CGRectGetMaxY([square squareRect]) - radius, radius, 0, M_PI / 2, 0);
    CGContextAddArc(context, CGRectGetMinX([square squareRect]) + radius, CGRectGetMaxY([square squareRect]) - radius, radius, M_PI / 2, M_PI, 0);
    CGContextAddArc(context, CGRectGetMinX([square squareRect]) + radius, CGRectGetMinY([square squareRect]) + radius, radius, M_PI, 3 * M_PI / 2, 0);  
    CGContextClosePath(context);
    CGContextFillPath(context);

    //NSLog(@"x = %f x = %f", CGRectGetMaxX([square squareRect]), CGRectGetMinX([square squareRect]));
}

//NSLog(@"Count %i", [writeSquares count]);

[writeSquares removeAllObjects];

}

-(void)drawInitializer:(int) counter{

if(extra != 0) {
    [self setNeedsDisplay];
    [grid removeAllObjects];
    [self calculateGrid];
    counter = counter + extra;
    clear = YES;
    extra = 0;
}

for(int i=0; i<counter; i++) {
    int count = [grid count];
    NSLog(@"counter %i", count);
    if(count != 144) {
        srandom(time(NULL));
        int r = random() % [coordinates count];

        Coordinate *coordinate = [coordinates objectAtIndex:r];


        Square *square = [Square new];
        [square setSquareRect: CGRectMake ([coordinate x] * 25, [coordinate y] * 25, 20, 20)];
        [square setColor: [UIColor randomColor]];
        [writeSquares addObject:square];
        [grid addObject:square];
        [square release];

        [self setNeedsDisplayInRect:CGRectMake ([coordinate x] * 25, [coordinate y] * 25, 20, 20)];

        [coordinates removeObjectAtIndex:r];
        [coordinate release];
    }
    else {
        extra++;
    }
}

//[newlock release];

}

Foi útil?

Solução

Não sei por que isso já funcionou; Parece -me que todas as suas chamadas -SetNeedsDisplayInRect: as chamadas serão coalescedentes em uma atualização. Acho que você gostaria da aparência de cada quadrado 'aparecer', um após o outro?

Se for esse o caso, você precisará dar o tempo do sistema operacional para pedalar seu loop de evento (essas chamadas apenas forçarão uma atualização de tela após o ciclo atual do evento.)

Você deve mover seu loop para um método separado e chamá -lo com um -persegutor: withObject: AfterDelay:, ou um nstimer.

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