Único Loader para múltiplos Sprite possível?
-
06-07-2019 - |
Pergunta
Eu olhei em vários recursos sobre este tema, e parece-me que eu preciso de um carregador para cada Sprite que contém um arquivo de imagem (PNG).
Eu estou tentando fazer uma telha Rendering Sistema, e criaram uma grade de X por sprites Y, mas todos eles realmente fazem referência ao mesmo arquivo de imagem. Existe alguma outra maneira de fazer isso? (Faça a participação Sprite O mesmo arquivo de dados png)
Um código de exemplo do que tenho feito.
// Create an array of X * Y Loaders
var cTileLoaders:Array = new Array( 100 ); // for example 10 by 10 grid
var cTiles:Array = new Array( 100 );
var nIndex:int = 0;
var nImgLoadCount:int = 0;
for ( ; 100 > nIndex; ++nIndex ) {
cTileLoaders[ nIndex ] = new Loader();
cTiles[ nIndex ] = new Sprite();
// perform more sprite initialization
....
cTileLoaders[ nIndex ].contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, ImageLoaded
cTileLoaders[ nIndex ].Load( new URLRequest( "some image path" ) );
}
// handler for image loaded
function ImageLoaded( eEvent:Event ):void {
++nImgLoadCount;
// when all 100 sprite data are loaded
// assuming there is no i/o error
if ( 100 == nImgLoadCount ) {
cTiles[ nIndex ].addChild( cTileLoaders[ nIndex ].content );
}
}
Solução
Eu acho que a resposta no seu caso é utilizar os dados de bitmap contidos na imagem que você está carregando assim:
var tilesWide:uint = 10;
var tilesHigh:uint = 10;
var tileHolder:Sprite = new Sprite();
this.addChild(tileHolder);
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onImgLoaded);
loader.load(new URLRequest("tile.png"));
function onImgLoaded(e:Event):void
{
/* Create a template bitmap to hold the image info */
var templateBitmap:Bitmap = e.target.content;
var templateBitmapData:BitmapData = templateBitmap.bitmapData;
/* Loop through your tiles */
for (var a:uint = 0; a < tilesWide; a++)
{
for (var b:uint = 0; b < tilesHigh; b++)
{
var tile:Sprite = new Sprite();
/* Attach the template BitmapData to each tile */
var tileBitmap:Bitmap = new Bitmap(templateBitmapData);
tile.addChild(tileBitmap);
tile.x = a * tile.width;
tile.y = b * tile.height;
tileHolder.addChild(tile);
}
}
}
Outras dicas
Você também pode usar SpriteFactory , uma pequena biblioteca que escrevi especificamente para este:
var tilesWide:uint = 10;
var tilesHigh:uint = 10;
var tileHolder:Sprite = new Sprite();
var tilePath:String = "some/image/path.png";
var factory:SpriteFactory = new SpriteFactory();
factory.loadBitmap("tile", tilePath);
for (var a:uint = 0; a < tilesWide; a++)
{
for (var b:uint = 0; b < tilesHigh; b++)
{
var tile:Sprite = factory.newSprite("tile");
tile.x = a * tile.width;
tile.y = b * tile.height;
tileHolder.addChild(tile);
}
}
A vantagem aqui é que você pode usar os sprites de imediato, e que será automaticamente preenchido com o bitmap uma vez que é carregado.