Как нарисовать много растровых изображений на экране в игре для Android без снижения производительности
Вопрос
Я хочу создать игру на основе плиток для Android.На данный момент я рисую каждую плитку как отдельное растровое изображение.У меня есть большой цикл for, который считывает данные из строки и рисует разные фрагменты в зависимости от того, какой символ он находит для рисования уровня.
Я разрешил пользователю прокручивать экран с помощью жестов прокрутки.Однако игра идет слишком медленно.Обновление экрана после прокрутки пользователем занимает много времени.Я предполагаю, что это связано с тем, что он должен рисовать растровое изображение каждой плитки по отдельности.
Какой был бы более быстрый способ нарисовать уровень?Я думал, что мог бы объединить все фрагменты в одно растровое изображение.Но я не знаю, как это сделать.Есть какие-нибудь идеи?
В любом случае, вот мой код, чтобы вы могли увидеть проблему:
package org.example.tutorial2d;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.GestureDetector;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.GestureDetector.OnGestureListener;
import org.example.tutorial2d.Panel;
public class Tutorial2D extends Activity implements OnGestureListener {
GestureDetector gestureScanner;
Panel main;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
gestureScanner = new GestureDetector(this);
//requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
main = new Panel(this);
setContentView(main);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
{
return gestureScanner.onTouchEvent(me);
}
@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY)
{
main.handleScroll(distanceX,distanceY);
return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e)
{
return true;
}
@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY)
{
return true;
}
@Override
public void onLongPress(MotionEvent e){ }
@Override
public void onShowPress(MotionEvent e) { }
@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e)
{
return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
}
И класс, который выполняет всю работу:
package org.example.tutorial2d;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import org.example.tutorial2d.Point;
public class Panel extends View {
private int scrollX = 0;
private int scrollY = 0;
public Panel(Context context)
{
super(context);
}
@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
/*Bitmap scratch;
//Drawable scratch;
//scratch = getContext().getResources().getDrawable(
// R.drawable.icon);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
//scratch.draw(canvas);
int origin = 0;
scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.horizontal5);
canvas.drawBitmap(scratch, origin, origin, null);
int width = scratch.getWidth();
int height = scratch.getHeight();
scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.room4entrynesw3x3);
canvas.drawBitmap(scratch, origin + width, origin - 32, null);
*/
String sucide_mission =
" wwwww\n" +
" wfffw\n" +
" wfffw\n" +
" wfffw\n" +
" wwfww\n" +
" wfw\n" +
" wfw\n" +
" wfw\n" +
" wwwwwwwfwwwwwfw\n" +
" wfffffffffffffw\n" +
" wfwwwwwfwwwwwfw\n" +
" wwwww wfw wfw wfw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"fffffffffffffffffffffffffffw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwwwwwwwfwwwwwfw\n" +
" wwfww wfw\n" +
" wfw wfw\n" +
" wfw wfw\n" +
" wfw wfw\n" +
" wfw wfw\n" +
" wwfww wfw\n" +
" wfffwwfw fff\n" +
" wffffffw www\n" +
" wfffwwfw\n" +
" wwwww";
canvas.drawColor(Color.BLACK);
int x = 0, y = 0;
for (int i = 0; i < sucide_mission.length(); i++)
{
Bitmap tileImage;
char tile = sucide_mission.charAt(i);
Log.d("Draw tiles", Character.toString(tile) + " " + x + "," + y);
switch (tile)
{
case 'w':
if (x < tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
x += 32;
break;
case 'f':
tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
x += 32;
break;
case ' ':
x += 32;
break;
case '\n':
y += 32;
x = 0;
break;
}
}
//canvas.drawBitmap(adapt, 0, 0, paint);
//canvas.drawBitmap(corner, origin -scrollX , origin -scrollY, paint);
}
public void handleScroll(float distX, float distY)
{
// X-Axis ////////////////////////////////
if(distX > 6.0)
{
if(scrollX < 460)
{
scrollX += 30;
}
}
else if(distX < -6.0)
{
if(scrollX >= 30)
{
scrollX -= 30;
}
}
////////////////////////////////////////////
// Y-AXIS //////////////////////////////////
if(distY > 6.0)
{
if(scrollY < 100)
{
scrollY += 30;
}
}
else if(distY < -6.0)
{
if(scrollY >= 30)
{
scrollY -= 30;
}
}
////////////////////////////////////////////
if((scrollX <= 480) && (scrollY <= 120))
{
//adapt = Bitmap.createBitmap(bmp, scrollX, scrollY, 320, 480);
invalidate();
}
}
}
Решение
Похоже, вы создаете новый экземпляр каждого растрового изображения для каждой визуализированной плитки. Может быть, вместо этого, вы могли бы создать один экземпляр для каждого типа плитки? например:
private Bitmap wallTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
private Bitmap floorTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
Затем повторно используйте один и тот же экземпляр тайла каждый раз, когда он рисуется. Если это не сработает, вы должны провести какое-то измерение производительности, чтобы увидеть, какая часть кода занимает больше всего времени, и минимизировать количество выполнений кода, или попытаться уменьшить его.
Отказ от ответственности: я не программист на Android
Другие советы
Проблема довольно очевидна. Ты просто чертовски много утратишь памяти. Загляните в LogCat, и вы поймете, что я имею в виду. 1. НИКОГДА не выделяйте строки в каждом кадре. Они неизменны, поэтому каждая операция со строками равна утечке памяти. Вместо этого используйте простой объект char [], который вы изменяете. 2. Прекратите создавать растровые объекты снова и снова. Я предполагаю, что метод DecodeBitmap внутренне выделяет растровый объект для каждого вызова. Это плохо делать каждый кадр.
Как правило - > утечка памяти и приятель GC - очень дорогие операции, которых следует избегать при рисовании.
Я никогда раньше не программировал для Android, поэтому я не уверен на 100%, что происходит под покровом, но предполагаю, что:
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
этот фрагмент кода отправляется и загружает растровое изображение в память; может показаться, что вы перезагружаете каждое растровое изображение по мере его отрисовки.
В прошлом я занимался разработкой небольших игр: когда вы загружаете уровень, отрабатываете все ресурсы, которые вам понадобятся, затем загружаете их в память, а затем снова используете. р>
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class MapLoader extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,
Runnable {
SurfaceHolder holder;
Thread thread;
Bitmap grass = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.tilemapdemo);
boolean running = false;
int[][] grassCoords = new int[][] { { 0, 16, 32, 48, 64 },
{ 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 },
{ 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 } };
public MapLoader(Context context, int width, int height) {
super(context);
holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
}
public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
}
public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
}
public void pause() {
running = false;
while (running) {
try {
thread.join();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
break;
}
thread = null;
}
public void resume() {
running = true;
thread = new Thread(this);
thread.start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
running = true;
thread = new Thread(this);
thread.start();
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
Canvas c = holder.lockCanvas();
draw(c);
holder.unlockCanvasAndPost(c);
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
}
@Override
public void run() {
while (running == true) {
// performs drawing to the canvas
if (!holder.getSurface().isValid()) {
continue;
}
Canvas c = holder.lockCanvas();
int x = 0;
int y = 0;
for (x = 0; x < grassCoords.length; x += grass.getWidth()) {
for (y = 0; y < grassCoords.length; y += grass.getHeight()) {
c.drawBitmap(grass, x, y, null);
}
}
holder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
Еще одна мысль, сделанная не программистом, это, возможно, создание большого мозаичного фона, который прокручивается и т. д., и второй верхний слой, где подвижные элементы (игроки, NPC, предметы) рисуются поверх фона. поэтому прокрутка должна быть более быстрой и менее общей (пере) рендеринга. Я полагаю, что это может быть более ресурсоемким, чем ссылка на уже обработанные плитки (как упомянуто в другом предложении выше) ... но это может быть не так, вам придется попробовать и посмотреть. : -)
Как насчет перемещения всего вида, когда пользователь прокручивает. Когда вы прокручиваете окна, вы фактически перемещаете окно в противоположном направлении, которое вы воспринимаете. Вы прокручиваете вниз, окна перемещаются вверх.
Я совершенно уверен, что вы можете собрать все элементы в виде (сетке) и переместить весь вид. Рендеринг изображений за пределы экрана (быстрее) и перемещение их по мере необходимости.
Есть примеры. Я знаю, что вы можете получить весь код для домашнего экрана, и он прокручивается слева направо. Может быть, есть что посмотреть. Я совершенно уверен, что они сделали это приложение правильно. Р>