C# Обертывание радиановых углов для XNA Dynamic Audio
-
13-10-2019 - |
Вопрос
Изменить 2 + ответ
Оказывается, мне нужно было завернуть между 0
а также Frequency*2*Math.pi
.
Каждый, кто разместил, способствовал выяснению этой проблемы. Поскольку гость имела самую низкую репутацию, я просто отметил его пост в качестве ответа. Большое спасибо всем, это сводило меня с ума!
Редактировать 1
Вот мой метод WrapValue, должен был подумать, чтобы опубликовать это раньше. Это не так изощренно, как у Криса Тейлора, но это оказывает тот же эффект на мой взгляд.
public static double WrapValue(double value, double min, double max)
{
if (value > max)
return (value - max) + min;
if (value < min)
return max - (min - value);
return value;
}
Это может быть подходящим для Gamedev, но это менее играет и более код и мат, поэтому я поместил его здесь.
Я пытаюсь превратить свой Xbox в цифровой инструмент, используя новый класс xna 4.0 DynamicSoundEffectinStance, и я получаю щелчок каждую секунду. Я определил, что это вызвана любой попыткой обернуть значение моего домена от 0 до 2*pi ..
Я написал небольшой класс под названием SineGenerator, который просто сохраняет динамику -давноэфектинзанс и подает его буферы для образцов, созданные с Math.Sin()
.
Поскольку я хочу быть точным и использовать скорость отбора проб 44,1 или 48 тыс. double x
(Угол, который я кормлю Math.Sin()
) и double step
куда step
является 2 * Math.PI / SAMPLING_FREQUENCY
. Анкет Каждый раз, когда я генерирую данные для DynamicCoundEffectinStance.submitBuffer () I увеличение x
по step
и добавить sin(frequency * x)
к моему буферу образца (усечен до short
Поскольку XNA поддерживает только 16 -битную глубину образца).
Я полагаю, что мне лучше обернуть угол между 0 и 2*пи, поэтому я не теряю точность для x
как это становится большим. Тем не менее, это представляет щелчок. Я написал свой собственный double WrapValue(double val, double min, double max)
Метод в случае Mathhelper.wrapangle () был взволнованным. Ни обертывание между math.pi и -math.pi, ни 0 и 2*math.pi не избавятся от щелчка. Однако, если я не удосужился обернуть ценность и просто позволить ему расти, щелчок исчезает.
Я думаю, что это как -то связано с точностью функций .NET Trig, как грех (0)! = SIN (2*PI), но я не знаю достаточно, чтобы судить.
Мой вопрос: Почему это происходит, и должен ли я вообще беспокоиться о завершении угла?
Код:
using System;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TestDynAudio
{
class SineGenerator
{
// Sample rate and sample depth variables
private const int BUFFER_SAMPLE_CAPACITY = 1024;
private const int BIT_RATE = 16;
private const int SAMPLING_FREQUENCY = 48000;
private readonly int BYTES_PER_SAMPLE;
private readonly int SAMPLE_BUFFER_SIZE;
private DynamicSoundEffectInstance dynSound = new DynamicSoundEffectInstance(SAMPLING_FREQUENCY, AudioChannels.Mono);
private double x = 0; // The domain or angle value
private double step; // 48k / 2pi, increment x by this for each sample generated
private byte[] sampleData; // The sample buffer
private double volume = 1.0f; // Volume scale value
// Property for volume
public double Volume
{
get { return volume; }
set { if (value <= 1.0 && value >= 0.0) volume = value; }
}
// Property for frequency
public double Frequency { get; set; }
public SineGenerator()
{
Frequency = 440; // Default pitch set to A above middle C
step = Math.PI * 2 / SAMPLING_FREQUENCY;
BYTES_PER_SAMPLE = BIT_RATE / 8;
SAMPLE_BUFFER_SIZE = BUFFER_SAMPLE_CAPACITY * BYTES_PER_SAMPLE;
sampleData = new byte[SAMPLE_BUFFER_SIZE];
// Use the pull-method, DynamicSoundEffectInstance will
// raise an event when more samples are needed
dynSound.BufferNeeded += GenerateAudioData;
}
private void buildSampleData()
{
// Generate a sample with sin(frequency * domain),
// Convert the sample from a double to a short,
// Then write the bytes to the sample buffer
for (int i = 0; i < BUFFER_SAMPLE_CAPACITY; i++)
{
BitConverter.GetBytes((short)((Math.Sin(Frequency * x) * (double)short.MaxValue) * volume)).CopyTo(sampleData, i * 2);
// Simple value wrapper method that takes into account the
// different between the min/max and the passed value
x = MichaelMath.WrapValue(x + step, 0, 2f * (Single)Math.PI);
}
}
// Delegate for DynamicSoundInstance, generates samples then submits them
public void GenerateAudioData(Object sender, EventArgs args)
{
buildSampleData();
dynSound.SubmitBuffer(sampleData);
}
// Preloads a 3 sample buffers then plays the DynamicSoundInstance
public void play()
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
buildSampleData();
dynSound.SubmitBuffer(sampleData);
}
dynSound.Play();
}
public void stop()
{
dynSound.Stop();
}
}
}
Решение
Я предполагаю, что ваша функция обертывания работает нормально, но вы не принимаете синус (x), вы принимаете синус (частота*x) - если частота*x не производит раунд с кратным 2*пи, тогда вы получите поп Анкет Попробуйте обернуть частоту*x, чтобы избавиться от поп -музыки.
Другие советы
Вы не показали свою функцию обертывания, я прошел быстрый тест на следующем, не дал никаких слышимых кликов.
Моя функция быстрой обертывания
public static float Wrap(float value, float lower, float upper)
{
float distance = upper - lower;
float times = (float)System.Math.Floor((value - lower) / distance);
return value - (times * distance);
}
Называется таким
x = Wrap((float)(x + step), 0, 2 * (float)Math.PI);
Можно ли вызвать точные ошибки путем преобразования удвоений в поплавки для вашей функции обертывания? Какова цель этого в любом случае, так как вы изначально используете удвоение и получаете двойную спину. В конце концов, вы делаете 48 тыс. Конверсий в секунду, и ошибки будут накапливаться. Ваша функция обертывания также не сработала бы также, если Xstep когда -либо больше, чем 2PI, но я не вижу, как это может произойти ...
Если вы перестанете кастироваться как поплавки, и это не решает вашу проблему, я рекомендую вам создать переменную x2 и установить точку останова, чтобы понять, почему значения разные:
// declarations
private double x2 = 0;
private byte[] sampleData2 = new byte[BUFFER_SAMPLE_CAPACITY * BYTES_PER_SAMPLE];
// replace your for loop with this and set a breakpoint on
// the line with Console.WriteLine()
for (int i = 0; i < BUFFER_SAMPLE_CAPACITY; i++)
{
BitConverter.GetBytes((short)((Math.Sin(Frequency * x) * (double)short.MaxValue) * volume)).CopyTo(sampleData, i * 2);
BitConverter.GetBytes((short)((Math.Sin(Frequency * x2) * (double)short.MaxValue) * volume)).CopyTo(sampleData2, i * 2);
if (sampleData[i * 2] != sampleData2[i * 2] || sampleData[i * 2 + 1] != sampleData2[i * 2 + 1]) {
Console.WriteLine("DIFFERENT VALUES!");
}
// Simple value wrapper method that takes into account the
// different between the min/max and the passed value
x = MichaelMath.WrapValue(x + step, 0, 2f * (Single)Math.PI);
x2 = x2 + step;
}