как вытянуть путь в 3d?
-
08-07-2019 - |
Вопрос
Я пытаюсь выдавить путь в 3d.Пока ничего особенного, просто следуйте некоторым пунктам и используйте правильный многоугольник для «трубок».Сейчас я использую обработку для быстрого прототипирования, но позже переведу код в OpenGL.
Моя проблема заключается в повороте «суставов» под прямым углом.Думаю, у меня есть приблизительное представление о том, как получить углы, но я не уверен.
Я начал с образца Саймона Гринволда (Обработка > Файл > Примеры > 3D > Форма > Вершины). Вот моя попытка:
ОБНОВЛЕНИЕ > ОБНОВЛЕННЫЙ/УПРОЩЕННЫЙ КОД
Here is the main sketch code:
int pointsNum = 10;
Extrusion star;
int zoom = 0;
void setup() {
size(500, 500, P3D);
PVector[] points = new PVector[pointsNum+1];
for(int i = 0 ; i <= pointsNum ; i++){
float angle = TWO_PI/pointsNum * i;
if(i % 2 == 0)
points[i] = new PVector(cos(angle) * 100,sin(angle) * 100,0);
else
points[i] = new PVector(cos(angle) * 50,sin(angle) * 50,0);
}
star = new Extrusion(10,10,points,3);
}
void draw() {
background(0);
lights();
translate(width / 2, height / 2,zoom);
rotateY(map(mouseX, 0, width, 0, PI));
rotateX(map(mouseY, 0, height, 0, PI));
rotateZ(-HALF_PI);
noStroke();
fill(255, 255, 255);
translate(0, -40, 0);
star.draw();
}
void keyPressed(){
if(key == 'a') zoom += 5;
if(key == 's') zoom -= 5;
}
А вот класс Extrusion:
импорт обработки.core.PMatrix3D;
class Extrusion{
float topRadius,bottomRadius,tall,sides;
int pointsNum;
PVector[] points;
Extrusion(){}
Extrusion(float topRadius, float bottomRadius, PVector[] points, int sides) {
this.topRadius = topRadius;
this.bottomRadius = bottomRadius;
this.points = points;
this.pointsNum = points.length;
this.sides = sides;
}
void draw() {
if(pointsNum >= 2){
float angle = 0;
float angleIncrement = TWO_PI / sides;
//begin draw segments between caps
angle = 0;
for(int i = 1; i < pointsNum ; ++i){
beginShape(QUAD_STRIP);
for(int j = 0; j < sides + 1; j++){
vertex(points[i-1].x + cos(angle) * topRadius, points[i-1].y, points[i-1].z + sin(angle) * topRadius);
vertex(points[i].x + cos(angle) * bottomRadius, points[i].y, points[i].z + sin(angle) * bottomRadius);
angle += angleIncrement;
}
endShape();
}
//begin draw segments between caps
}else println("Not enough points: " + pointsNum);
}
}
ОБНОВЛЯТЬ
Вот как выглядит мой эскиз:
обработка выдавливанием http://doc.gold.ac.uk/~ma802gp/extrume.gif
Проблема в том, что стыки расположены под неправильным углом, поэтому выдавливание выглядит неправильно.Это не очень хороший пример, так как этого можно добиться с помощью токарного станка.Если я смогу заставить токарный станок работать с произвольным набором точек и осью, это будет здорово.Я использую экструзию, потому что я пытаюсь создать геометрические тела на основе искусства Ливиу Стоиковициу.
Вот несколько образцов:
звездная картина http://doc.gold.ac.uk/~ma802gp/star_painting.jpg
бумажная скульптура звезды http://doc.gold.ac.uk/~ma802gp/star_paper_sculpture.jpg
треугольники http://doc.gold.ac.uk/~ma802gp/triangles_pencil.jpg
Извините за плохое качество.
Как вы можете видеть на изображении треугольников, этого можно добиться с помощью выдавливания.
ОБНОВЛЯТЬ
Вот моя попытка использовать помощь Дрирша в методе рисования:
void draw() {
if(pointsNum >= 2){
float angle = 0;
float angleIncrement = TWO_PI / sides;
//begin draw segments between caps
angle = 0;
for(int i = 1; i < pointsNum ; ++i){
beginShape(QUAD_STRIP);
for(int j = 0; j < sides + 1; j++){
PVector s = new PVector(0,0,1);
PVector cn = new PVector();
points[i].normalize(cn);
PVector r = s.cross(cn);
float a = acos(s.dot(cn));
PMatrix3D rot = new PMatrix3D(1,0,0,0,
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1);
rot.rotate(a,r.x,r.y,r.z);
PVector rotVec = new PVector();
rot.mult(points[i],rotVec);
rotVec.add(new PVector(cos(angle) * topRadius,0,sin(angle) * topRadius));
vertex(points[i-1].x + cos(angle) * topRadius, points[i-1].y, points[i-1].z + sin(angle) * topRadius);
vertex(rotVec.x,rotVec.y,rotVec.y);
//vertex(points[i-1].x + cos(angle) * topRadius, points[i-1].y, points[i-1].z + sin(angle) * topRadius);
//vertex(points[i].x + cos(angle) * bottomRadius, points[i].y, points[i].z + sin(angle) * bottomRadius);
angle += angleIncrement;
}
endShape();
}
//begin draw segments between caps
}else println("Not enough points: " + pointsNum);
}
Я провел рефакторинг кода, поэтому теперь класс, который раньше назывался CShape, называется Extrume, код стал меньше и, надеюсь, проще, и я использую массив объектов PVector вместо вектора объектов PVector, что может сбить с толку.
Вот моя еще одна попытка с некоторыми результатами в стиле Эшера:
обновленный розыгрыш
void draw() {
if(pointsNum >= 2){
float angle = 0;
float angleIncrement = TWO_PI / sides;
//begin draw segments between caps
angle = 0;
for(int i = 1; i < pointsNum ; ++i){
beginShape(QUAD_STRIP);
float angleBetweenNextAndPrevious = 0.0;
if(i < pointsNum - 1) angleBetweenNextAndPrevious = PVector.angleBetween(points[i],points[i+1]);
for(int j = 0; j < sides + 1; j++){
PVector s = new PVector(0,0,1);
PVector s2 = new PVector(0,0,1);
PVector cn = new PVector();
PVector cn2 = new PVector();
points[i-1].normalize(cn);
points[i].normalize(cn);
PVector r = s.cross(cn);
PVector r2 = s.cross(cn2);
PMatrix3D rot = new PMatrix3D(1,0,0,0,
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1);
PMatrix3D rot2 = new PMatrix3D(1,0,0,0,
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1);
rot.rotate(angleBetweenNextAndPrevious,r.x,r.y,r.z);
rot2.rotate(angleBetweenNextAndPrevious,r2.x,r2.y,r2.z);
PVector rotVec = new PVector();
rot.mult(points[i-1],rotVec);
rotVec.add(new PVector(cos(angle) * topRadius,0,sin(angle) * topRadius));
PVector rotVec2 = new PVector();
rot2.mult(points[i],rotVec2);
rotVec2.add(new PVector(cos(angle) * topRadius,0,sin(angle) * topRadius));
vertex(rotVec.x,rotVec.y,rotVec.z);
vertex(rotVec2.x,rotVec2.y,rotVec2.z);
//vertex(points[i-1].x + cos(angle) * topRadius, points[i-1].y, points[i-1].z + sin(angle) * topRadius);
//vertex(points[i].x + cos(angle) * bottomRadius, points[i].y, points[i].z + sin(angle) * bottomRadius);
angle += angleIncrement;
}
endShape();
}
//begin draw segments between caps
}else println("Not enough points: " + pointsNum);
}
}
fix_test http://doc.gold.ac.uk/~ma802gp/extrume2.gif
Редактировать Drhirsch Это должно работать:
void draw() {
if(pointsNum >= 2){
float angle = 0;
float angleIncrement = TWO_PI / sides;
//begin draw segments between caps
angle = 0;
for(int i = 1; i < pointsNum ; ++i){
beginShape(QUAD_STRIP);
float angleBetweenNextAndPrevious = 0.0;
if(i < pointsNum - 1) angleBetweenNextAndPrevious = PVector.angleBetween(points[i],points[i+1]);
PVector s = new PVector(0,0,1);
PVector s2 = new PVector(0,0,1);
PVector cn = new PVector();
PVector cn2 = new PVector();
points[i-1].normalize(cn);
points[i].normalize(cn2);
PVector r = s.cross(cn);
PVector r2 = s.cross(cn2);
PMatrix3D rot = new PMatrix3D(1,0,0,0,
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1);
PMatrix3D rot2 = new PMatrix3D(1,0,0,0,
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1);
rot.rotate(angleBetweenNextAndPrevious,r.x,r.y,r.z);
rot2.rotate(angleBetweenNextAndPrevious,r2.x,r2.y,r2.z);
PVector rotVec = new PVector();
PVector rotVec2 = new PVector();
for(int j = 0; j < sides + 1; j++){
// I am still not sure about this. Should the shape be in the xy plane
// if the extrusion is mainly along the z axis? If the shape is now in
// the xz plane, you need to use (0,1,0) as normal vector of the shape
// (this would be s and s2 above, don't use the short names I have
// used, sorry)
PVector shape = new PVector(cos(angle) * topRadius,0,sin(angle) * topRadius);
rot.mult(shape, rotVec);
rot2.mult(shape,rotVec2);
rotVec.add(points[i-1]);
rotVec2.add(points[i]);
vertex(rotVec.x,rotVec.y,rotVec.z);
vertex(rotVec2.x,rotVec2.y,rotVec2.z);
//vertex(points[i-1].x + cos(angle) * topRadius, points[i-1].y, points[i-1].z + sin(angle) * topRadius);
//vertex(points[i].x + cos(angle) * bottomRadius, points[i].y, points[i].z + sin(angle) * bottomRadius);
angle += angleIncrement;
}
endShape();
}
//begin draw segments between caps
}else println("Not enough points: " + pointsNum);
}
}
ОБНОВЛЯТЬ
Вот простая иллюстрация моей проблемы:
описание http://doc.gold.ac.uk/~ma802gp/description.gif
Синий путь эквивалентен массиву Points[] PVector в моем коде, если PointsNum = 6.Красный путь — это то, что я пытаюсь решить, зеленый путь — то, чего я хочу достичь.
ОБНОВЛЯТЬ
Я думаю, некоторые незначительные проблемы с порядком вершин.Вот несколько экранов печати, использующих 6 точек и отсутствие звездочек (if/else % 2).
баллы1 http://doc.gold.ac.uk/~ma802gp/points1.gif
альтернативный текст http://doc.gold.ac.uk/~ma802gp/points2.gif
Решение
Предполагая, что ваша фигура имеет вектор нормали S.В вашем примере S будет (0,0,1), потому что ваша форма плоская по xy.Вы можете использовать векторное произведение между текущим вектором пути V (нормализованным) и S, чтобы получить вектор оси вращения R.Вам нужно повернуть фигуру вокруг буквы R.Угол поворота можно получить из скалярного произведения между S и V.Так:
R = S x V
a = arc cos(S . V)
Теперь вы можете настроить матрица вращения с помощью R и a и поверните фигуру с помощью нее.
Вы можете использовать glRotate(...) для поворота текущей матрицы в стеке, но это невозможно сделать между glBegin() и glEnd().Поэтому вам придется выполнять умножение матриц самостоятельно или с помощью библиотеки.
Редактировать:После краткого ознакомления с используемой вами библиотекой вы сможете настроить матрицу вращения с помощью
PVector s = new PVector(0,0,1); // is already normalized (meaning is has length 1)
PVector cn;
current.normalize(cn);
PVector r = s.cross(cn);
float a = acos(s.dot(cn));
PMatrix rot = new PMatrix(1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1);
rot.rotate(a, r.x, r.y, r.z);
а теперь умножьте каждый элемент вашей фигуры на rot и переведите его на текущий вектор пути:
PVector rotVec;
rot.mult((PVector)shape[i], rotVec);
rotVec.add(current);