Вопрос

Ну, я создаю миноказующую ландшафт только для этого. Проблема, которую у меня есть, заключается в том, что если вы посмотрите на определенный угол, некоторые лица, которые на самом деле находятся позади других, нарисованы перед ними, тем самым не показывая фактических, которые есть. Как и Minecraft, у меня есть местность, разделенная на регионы, и когда построен вершина, выявлены только «внешние» лица. Это также по какой -то причине не рисует ни вершину, ни левые блоки. В дополнение ко всем этим проблемам лица, по -видимому, перекрываются (IE (можно увидеть только половину лица).

Вот как это выглядит (обратите внимание, я только рисую верхние лица, потому что я должен исправить другие): http://s1100.photobucket.com/albums/g420/darestium/?action=view¤t=minecraftliketerrain.png

Я также рисую все регионы одним из следующих методов (я использую файл эффекта Реймера, пока не могу написать свой собственный :):

public void Draw(Player player, World world) 
    { 
        effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["TexturedNoShading"]; 
        effect.Parameters["xWorld"].SetValue(Matrix.Identity); 
        effect.Parameters["xProjection"].SetValue(player.Camera.ProjectionMatrix); 
        effect.Parameters["xView"].SetValue(player.Camera.ViewMatrix); 
        effect.Parameters["xCamPos"].SetValue(player.Camera.Position); 
        effect.Parameters["xTexture"].SetValue(world.TextureAlias.SheetTexture); 
        effect.Parameters["xCamUp"].SetValue(player.Camera.UpDownRotation); 

        for (int x = 0; x < world.regions.GetLength(0); x++) 
        { 
            for (int y = 0; y < world.regions.GetLength(1); y++) 
            { 
                foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) 
                { 
                    pass.Apply(); 


                    Region region = world.regions[x, y]; 

                    if (player.Camera.BoundingFrustum.Contains(region.BoundingBox) != ContainmentType.Disjoint) 
                    { 
                        device.SetVertexBuffer(region.SolidVertexBuffer); 
                        //device.Indices = region.SolidIndices; 
                        device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, region.VertexCount); 
                        //device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, region.VertexCount, 0, region.SolidIndices.IndexCount / 3); 
                    } 
                } 
            } 
        } 
    } 

Помощь была бы очень оценена, спасибо :)

Это было полезно?

Решение

Похоже, Z-буфер отключен. Попробуйте настройку:

GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

Проблема с тем, что он не рисует верхние/левые блоки, о которых вы упоминаете, вероятно, является проблемой, связанной с вашим кодом генерации буфера вершины (если да, попробуйте задать другой вопрос конкретно об этой проблеме).

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top