Вопрос

У меня есть следующий код HTML5:

<canvas id="myCanvas" width=600 height=600>
</canvas>

Затем последовал какой -то JavaScript:

<script type="text/javascript">
<!--
    var img = new Image();
    img.addEventListener('load', function()
    {
        reDraw('', this);
    }, false);

    img.src = "wood.png";

    function reDraw(canv, image)
        {
        var canvas = canv;
        if (canvas == '')
        {
            canvas = $("canvas");
        }

        var size = canvas.attr("width");
        var elem = canvas.get(0);

        if (!elem || !elem.getContext){
            return;
        }

        var context = elem.getContext('2d');
        if (!context || !context.drawImage)
            {
            return;
        }

        context.drawImage(image, 0, 0, size, size);
    };


    window.onresize = function() {
        var size = window.innerWidth;
        if (window.innerHeight < size)
        {
            size = window.innerHeight;
        };
        size = size/2;

        $("canvas").each(function()
        {
            $(this).attr({width: size, height: size});
            reDraw($(this), img);
        });
    };

// -->
</script>

Теперь проблема в том, что при Chrome этот код работает гладко, но под Firefox (3.6.15), когда я изменяю размер окна, тогда требуется время на работу. В чем проблема? И как это исправить, так что это также будет работать гладко под FF?

Это было полезно?

Решение

Функция Drawimage Firefox имеет низкую производительность

Возможно, вы захотите подумать о добавлении функции SetTimeout в OnResize, чтобы она не пыталась перерисоваться, пока пользователь перетаскивает окно для повышения производительности.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top