Вопрос

Я новичок в OpenGL/GLKIT и испытываю проблемы с тестированием глубины. На рисунке ниже показан пост с пятью лучами, пересекающими его. Все они встречаются в середине (внутри поста), но, как вы можете видеть, части балок, которые предназначены для затенения, все еще видны. Они мерцают, как сумасшедшие, и то же самое происходит, когда я меняю вид, чтобы балки перекрывались на экране. Если я не GLENABLE (GL_CULL_FACE), то это происходит в каждой форме, то есть задняя часть заднего многоугольника нарисована и мешает передней поверхности переднего многоугольника.

enter image description here

Вот фрагменты кода, которые я считаю актуальными, я оставил материал о настройке вершин и углом просмотра. Надеюсь, кто -то узнает проблему, и там есть серебряная пуля.

По моему мнению контроллер

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];    
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];    
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [self setupGL];
}


- (void)setupGL
{

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    self.effect.lightModelAmbientColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 0.5, 1);
    self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
    self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;    
    self.effect.light0.position = GLKVector4Make(2, 4, -5, 1);    
    self.effect.material.shininess = 10.0;    
    self.effect.material.specularColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 1, 1);    
    self.effect.lightingType = GLKLightingTypePerPixel;

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}


- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{    
    glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.5);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    [self.effect prepareToDraw];
    [beams makeObjectsPerformSelector:@selector(draw)];    
    [post draw];

}

В Beam.m

-(void) draw
{
    self.effect.material.shininess = 15.0;    

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleColours);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleNormals);


    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 48);

    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);

}

Я полностью признаю, что буду очень новым и неопытным в этом, поэтому я весьма открыт для конструктивной критики, если я плохо структурировал приложение.

Ура, Крейг

Это было полезно?

Решение

Решение было получено от Hannessak (http://www.iphonedevsdk.com/forum/iphone-sdk-development/5239-opengl-es-problem-depthbuffer-culling.html), кажется, что установка Znear как 0,0F была моей проблемой. Я изменил его на 1.0F, и изображение отображалось правильно.

self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(0.125*RADIANS, 2.0/3.0, 1.0f, 50.0f);
Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top