Тестирование глубины в GLKIT
-
27-10-2019 - |
Вопрос
Я новичок в OpenGL/GLKIT и испытываю проблемы с тестированием глубины. На рисунке ниже показан пост с пятью лучами, пересекающими его. Все они встречаются в середине (внутри поста), но, как вы можете видеть, части балок, которые предназначены для затенения, все еще видны. Они мерцают, как сумасшедшие, и то же самое происходит, когда я меняю вид, чтобы балки перекрывались на экране. Если я не GLENABLE (GL_CULL_FACE), то это происходит в каждой форме, то есть задняя часть заднего многоугольника нарисована и мешает передней поверхности переднего многоугольника.
Вот фрагменты кода, которые я считаю актуальными, я оставил материал о настройке вершин и углом просмотра. Надеюсь, кто -то узнает проблему, и там есть серебряная пуля.
По моему мнению контроллер
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
[self setupGL];
}
- (void)setupGL
{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.lightModelAmbientColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 0.5, 1);
self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.position = GLKVector4Make(2, 4, -5, 1);
self.effect.material.shininess = 10.0;
self.effect.material.specularColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 1, 1);
self.effect.lightingType = GLKLightingTypePerPixel;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.5);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
[beams makeObjectsPerformSelector:@selector(draw)];
[post draw];
}
В Beam.m
-(void) draw
{
self.effect.material.shininess = 15.0;
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleColours);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleNormals);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 48);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
}
Я полностью признаю, что буду очень новым и неопытным в этом, поэтому я весьма открыт для конструктивной критики, если я плохо структурировал приложение.
Ура, Крейг
Решение
Решение было получено от Hannessak (http://www.iphonedevsdk.com/forum/iphone-sdk-development/5239-opengl-es-problem-depthbuffer-culling.html), кажется, что установка Znear как 0,0F была моей проблемой. Я изменил его на 1.0F, и изображение отображалось правильно.
self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(0.125*RADIANS, 2.0/3.0, 1.0f, 50.0f);