Использование Ramebuffer OpenGL ES 2.0 (FBO) и трафарета в собственном коде Android (NDK)

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/5993634

Вопрос

Я пытаюсь создать объект FRAMBUFFER и использовать трафарет внутри нативного приложения Android, используя NDK (R5B). Целевое устройство работает Froyo 2.2, поддерживая OpenGL ES 2.0.

Итак, я кодировал много GL-кода в моем C ++ родных libs и не проходил через любую проблему, кроме этого. Я просто не могу сделать это работать.

Вот код Snipple для создания кадров. Полковита все хорошо, но экран остается полностью черным. Это похоже на FBO, я создаю не совсем не связано с поверхностью GL, создаваемой Java частью приложения. Остальная часть моего приложения все хорошо, если я удаляю создание и привязку FBO, все работает отлично, за исключением того, что у меня нет трафаретов, работающих, которые мне нужно для моего приложения.

    GLint backingWidth = 1024;
      GLint backingHeight = 1024;


    //Create the FrameBuffer and binds it
    glGenFramebuffers(1, &_defaultFramebuffer);
    checkGlError("glGenFramebuffers");
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _defaultFramebuffer);
    checkGlError("glBindFramebuffer");

    //Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Color
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderbuffer);
    checkGlError("glGenRenderbuffers color");
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
    checkGlError("glBindRenderbuffer color");
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA4, backingWidth, backingHeight);
    checkGlError("glRenderbufferStorage color");

    //Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Depth
    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderbuffer);
    checkGlError("glGenRenderbuffers depth");
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
    checkGlError("glBindRenderbuffer depth");
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, backingWidth, backingHeight);
    checkGlError("glRenderbufferStorage depth");

    //Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Stencil
    glGenRenderbuffers(1, &_stencilRenderbuffer);
    checkGlError("glGenRenderbuffers stencil");
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _stencilRenderbuffer);
    checkGlError("glBindRenderbuffer stencil");
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, backingWidth, backingHeight);
    checkGlError("glRenderbufferStorage stencil");

    // bind renderbuffers to framebuffer object
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
    checkGlError("glFramebufferRenderbuffer depth");
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
    checkGlError("glFramebufferRenderbuffer color");
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _stencilRenderbuffer);
    checkGlError("glFramebufferRenderbuffer stencil");

//Test for FrameBuffer completeness
    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
    checkGlError("glCheckFramebufferStatus");
    switch (status)
    {
    case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO complete  GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE %x\n\n\n", status);break;

    case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT  %x\n\n\n", status);break;

    case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT  %x\n\n\n", status);break;

    case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS  %x\n\n\n", status);break;

    case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED  %x\n\n\n", status);break;

    default : LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : failed to make complete framebuffer object %x\n\n\n", status);
    }
.

Я также попробовал рендуринг к двумерной текстуры вместо рендеринга ... тоже не работал.

Так, есть ли способ это исправить? Я здесь что-то не так? Если у кого-то есть какие-либо идеи, пожалуйста, Lemme знают .... проводит слишком много времени, ищущую эту проблему ... хе-хе;)

Спасибо заранее!

ура!


Редактировать:

Хорошо, мне удается сделать трафарет буферной работы, но FBO просто не работает. Я думаю, что OpenGL ES 2.0 не полностью поддерживается Android (используя R5B здесь BTW). Я думаю, что метод заглушки определены, но не полностью реализованы. Или GLSurfaceView создан правильно не связываться с FBO.

Что касается буфера трафарета, я должен был сделать

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
.

и удалить использование Gldepthmask, чтобы они были правильно работать.

Это было полезно?

Решение

@ zennichimaro, для использования буфера трафарета!

во время инициализации:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
.

Во время рендеринга:

glViewport(0, 0, GetViewWidth(), GetViewHeight());
checkGlError("glViewport");

if (_firstRenderDone == false)
{
    glClearDepthf( 0.9f );
    glDepthMask( GL_TRUE );
    glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glDepthMask( GL_FALSE );
    _firstRenderDone = true;
}

glClearColor(M_channelToFloat(_backgroundColor.r),
               M_channelToFloat(_backgroundColor.g),
               M_channelToFloat(_backgroundColor.b),
               M_channelToFloat(_backgroundColor.a));
checkGlError("glClearColor");
glClearStencil( 0 );
checkGlError("glClearStencil");
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
checkGlError("glClear");

_stencilLayer = 1;

//use our custom shaders
if( _program )
{
    glUseProgram(_program);


    if( transformMatrix3x3 != NULL )
    {
        glUniformMatrix3fv( _uniforms[OGL_UNIFORM_TRANSFORM], 1, false, transformMatrix3x3 );
    }

     // reset the shading.
    glUniform1f( _uniforms[ OGL_UNIFORM_SHADE ], 0.0f );
}


//Do the actual drawing (Triangle Slip)
 if( object )
  {
     _isRender = true;
    object->OglDraw(this);
    _isRender = false;
  }
.

Когда мне нужно использовать трафарет, я использую следующие методы в зависимости от того, что мне нужно:

void GlEs2Renderer::StencilStartMask()
{
if (!USE_STENCIL)   //For debugging purpose
    return;


glEnable(GL_STENCIL_TEST);

//Turn off writing to the Color Buffer and Depth Buffer
//We want to draw to the Stencil Buffer only
glColorMask( GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE );

//Set 1 into the stencil buffer
glStencilFunc( GL_ALWAYS, NewStencilLayer(), 0xFFFFFFFF );
glStencilOp( GL_ZERO, GL_ZERO, GL_REPLACE );
}

void GlEs2Renderer::StencilUseMask()
{
if (!USE_STENCIL)   //For debugging purpose
        return;

//Turn back on Color Buffer and Depth Buffer
glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );

//Only write to the Stencil Buffer where 1 is set
glStencilFunc( GL_EQUAL, StencilLayer(), 0xFFFFFFFF);

//Keep the content of the Stencil Buffer
glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
}

void GlEs2Renderer::StencilOverlayMask()
{
if (!USE_STENCIL)   //For debugging purpose
        return;

//Turn back on Color Buffer and Depth Buffer
glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );
glDepthMask(true);

//Only write to the Stencil Buffer where 1 is set
glStencilFunc( GL_EQUAL, StencilLayer(), 0xFFFFFFFF);

//Keep the content of the Stencil Buffer and increase when z passed
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
}
.

И, наконец, я делаю двойную передачу технику, чтобы нарисовать в трафарете ... вот пример:

glVertexAttribPointer(OGL_ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, _triangles);
glEnableVertexAttribArray(OGL_ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(OGL_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, 1, 0, _colors);
glEnableVertexAttribArray(OGL_ATTRIB_COLOR);

glContext->StencilStartMask();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, _nPoints);

glContext->StencilUseMask();;
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, _nPoints);

glContext->StencilEndMask();
.

Мой код довольно сложный, так что трудно опубликовать, что связано с трафаретом, но я надеюсь, что это поможет;)

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top