как реализовать рендеринг в оттенках серого в OpenGL?
Вопрос
При рендеринге сцены из текстурированных многоугольников я хотел бы иметь возможность переключаться между рендерингом в исходных цветах и режимом «оттенки серого».Я пытался добиться этого, используя операции смешивания и цветовой матрицы;ничего из этого не сработало (при смешивании я не смог найти glBlendFunc(), который достиг бы чего-то отдаленно напоминающего то, что я хотел, и операций с цветовой матрицей ... обсуждаются здесь).
Решение, которое приходит на ум (но тоже довольно дорогое), состоит в том, чтобы захватывать экран каждый кадр, конвертировать полученную текстуру в оттенки серого и отображать ее вместо этого...(Когда я говорил «оттенки серого», я на самом деле имел в виду что-нибудь с низкой насыщенностью, но я предполагаю, что для большинства возможных решений это не будет сильно отличаться от оттенков серого).
Какие еще варианты у меня есть?
Решение
Кадровый буфер OpenGL по умолчанию использует цветовое пространство RGB, которое не сохраняет явную насыщенность.Вам нужен подход для извлечения насыщенности, ее изменения и повторного изменения.
Мое предыдущее предложение, которое просто использовало длину вектора RGB для представления 0 яркости, было неверным, поскольку оно не учитывало масштабирование, я прошу прощения.
Благодарность за новый короткий фрагмент принадлежит обычному пользователю "RTFM_FTW" из ##opengl и ##opengl3 на FreeNode/IRC, и он позволяет изменять насыщенность напрямую, без вычисления дорогостоящего преобразования RGB->HSV->RGB, которое именно то, что вы хотите.Хотя код HSV уступает вашему вопросу, я оставил его.
void main( void )
{
vec3 R0 = texture2DRect( S, gl_TexCoord[0].st ).rgb;
gl_FragColor = vec4( mix( vec3( dot( R0, vec3( 0.2125, 0.7154, 0.0721 ) ) ),
R0, T ), gl_Color.a );
}
Если вам нужен больший контроль, чем просто насыщенность, вам необходимо преобразовать цветовое пространство HSL или HSV.Как показано ниже с использованием фрагментного шейдера GLSL.
Прочтите спецификации OpenGL 3.0 и GLSL 1.30, доступные на http://www.opengl.org/registry чтобы узнать, как использовать функциональные возможности GLSL v1.30.
#version 130
#define RED 0
#define GREEN 1
#define BLUE 2
in vec4 vertexIn;
in vec4 colorIn;
in vec2 tcoordIn;
out vec4 pixel;
Sampler2D tex;
vec4 texel;
const float epsilon = 1e-6;
vec3 RGBtoHSV(vec3 color)
{
/* hue, saturation and value are all in the range [0,1> here, as opposed to their
normal ranges of: hue: [0,360>, sat: [0, 100] and value: [0, 256> */
int sortindex[3] = {RED,GREEN,BLUE};
float rgbArr[3] = float[3](color.r, color.g, color.b);
float hue, saturation, value, diff;
float minCol, maxCol;
int minIndex, maxIndex;
if(color.g < color.r)
swap(sortindex[0], sortindex[1]);
if(color.b < color.g)
swap(sortindex[1], sortindex[2]);
if(color.r < color.b)
swap(sortindex[2], sortindex[0]);
minIndex = sortindex[0];
maxIndex = sortindex[2];
minCol = rgbArr[minIndex];
maxCol = rgbArr[maxIndex];
diff = maxCol - minCol;
/* Hue */
if( diff < epsilon){
hue = 0.0;
}
else if(maxIndex == RED){
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.g - color.b) / diff )) + 1.0;
hue = fract(hue);
}
else if(maxIndex == GREEN){
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.b - color.r) / diff )) + (1.0/3.0);
}
else if(maxIndex == BLUE){
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.r - color.g) / diff )) + (2.0/3.0);
}
/* Saturation */
if(maxCol < epsilon)
saturation = 0;
else
saturation = (maxCol - minCol) / maxCol;
/* Value */
value = maxCol;
return vec3(hue, saturation, value);
}
vec3 HSVtoRGB(vec3 color)
{
float f,p,q,t, hueRound;
int hueIndex;
float hue, saturation, value;
vec3 result;
/* just for clarity */
hue = color.r;
saturation = color.g;
value = color.b;
hueRound = floor(hue * 6.0);
hueIndex = int(hueRound) % 6;
f = (hue * 6.0) - hueRound;
p = value * (1.0 - saturation);
q = value * (1.0 - f*saturation);
t = value * (1.0 - (1.0 - f)*saturation);
switch(hueIndex)
{
case 0:
result = vec3(value,t,p);
break;
case 1:
result = vec3(q,value,p);
break;
case 2:
result = vec3(p,value,t);
break;
case 3:
result = vec3(p,q,value);
break;
case 4:
result = vec3(t,p,value);
break;
default:
result = vec3(value,p,q);
break;
}
return result;
}
void main(void)
{
vec4 srcColor;
vec3 hsvColor;
vec3 rgbColor;
texel = Texture2D(tex, tcoordIn);
srcColor = texel*colorIn;
hsvColor = RGBtoHSV(srcColor.rgb);
/* You can do further changes here, if you want. */
hsvColor.g = 0; /* Set saturation to zero */
rgbColor = HSVtoRGB(hsvColor);
pixel = vec4(rgbColor.r, rgbColor.g, rgbColor.b, srcColor.a);
}
Другие советы
Если вы работаете с достаточно современным OpenGL, я бы сказал: пиксельные шейдеры здесь очень подходящее решение.Либо путем подключения к затенению каждого полигона во время его рендеринга, либо путем создания одного полноэкранного четырехугольника за второй проход, который просто считывает каждый пиксель, преобразует его в оттенки серого и записывает его обратно.Если только ваше разрешение, графическое оборудование и целевая частота кадров не являются «экстремальными», в наши дни в большинстве случаев это вполне осуществимо.
Для большинства настольных компьютеров рендеринг в текстуру уже не так уж дорог, от него зависят все компиляции, аэродинамика и т. д., а также такие эффекты, как цветение или глубина резкости, которые можно увидеть в последних играх.
На самом деле вы не конвертируете текстуру экрана как таковую в оттенки серого, вам нужно нарисовать четырехугольник размером с осыпь с текстурой и фрагментным шейдером, преобразующим значения в оттенки серого.
Другой вариант — иметь два набора фрагментных шейдеров для ваших треугольников: один просто копирует атрибут gl_FrontColor, как это делает фиксированная функция pieline, а другой записывает значения оттенков серого в буфер экрана.
Третий вариант может быть индексированными цветовыми режимами, если вы установите палитру оттенков серого, но этот режим может быть устаревшим и плохо поддерживается на данный момент;плюс вы теряете множество функций, таких как смешивание, если я правильно помню.