ГЛСЛ:включение/отключение текстурирования + шейдеров
Вопрос
Я ищу способ доступа к состояниям OpenGL из шейдера.А Краткое справочное руководство GLSL, потрясающий ресурс, не смог мне помочь в этом вопросе.
В примере, над которым я работаю, у меня есть два следующих шейдера:
Вершина:
void main()
{
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
Фрагмент:
uniform sampler2D tex;
uniform float flattening;
void main( void )
{
vec4 texel;
texel = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
texel.r *= gl_Color.r;
texel.g *= gl_Color.g;
texel.b *= gl_Color.b;
texel.a *= gl_Color.a;
gl_FragColor = texel;
}
Когда я визуализирую многоугольники без текстуры, их значения альфа правильные, но им присваивается черный цвет.
1. Какую условную проверку я могу настроить, чтобы переменной «texel» было присвоено значение vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
вместо выборки из текстуры, когда GL_TEXTURE_2D
выключен?
2. Будет ли обработка быстрее, если я напишу разные шейдеры для разных режимов текстурирования и переключаюсь между ними там, где буду использовать? glEnable
/glDisable
(GL_TEXTURE_2D
)?
Решение
Извините, но вы не можете получить доступ к такому состоянию из GLSL, и точка.
Фактически, в будущем GLSL вам придется отправлять все формы/атрибуты самостоятельно, т.е.никаких автоматических gl_ModelViewMatrix, gl_LightPosition, gl_Normal и т.п.Будут доступны только базовые вещи, такие как gl_Position и gl_FragColor.
Это отменяет ваш второй вопрос, но вы всегда можете использовать #ifdef для включения/отключения частей вашего шейдера, если вы считаете, что это удобнее, чем писать отдельные шейдеры для разных режимов текстуры.
В связи с этим обратите внимание, что ветвление, как правило, происходит довольно медленно, поэтому, если вам нужна скорость, избегайте его, насколько это возможно.(Это особенно важно для нерегулярного динамического ветвления, поскольку фрагменты обрабатываются в блоках SIMD, и все фрагменты в блоке должны выполнять одни и те же инструкции, даже если они применимы только к одному или нескольким фрагментам.)
Другие советы
Один из методов, который я видел, — это привязка текстуры 1x1 к одному текселю (1,0, 1,0, 1,0, 1,0) при рендеринге нетекстурированных многоугольников.Переключатель текстур должен быть дешевле, чем переключатель шейдеров, а текстура 1x1 полностью поместится в кэш текстур.