Вопрос

Простите меня, поскольку я довольно новичок в C ++, но у меня возникли некоторые проблемы с неоднозначностью оператора.Я думаю, что это зависит от компилятора для кода, скомпилированного на моем рабочем столе.Однако ему не удается скомпилироваться на моем ноутбуке.Мне кажется, я знаю, что происходит не так, но я не вижу элегантного способа обойти это.Пожалуйста, дайте мне знать, если я совершаю очевидную ошибку.Во всяком случае, вот что я пытаюсь сделать:

Я создал свой собственный векторный класс под названием Vector4, который выглядит примерно так:

class Vector4
{
 private:
   GLfloat vector[4];
 ...
}

Тогда у меня есть эти операторы, которые вызывают проблему:

operator GLfloat* () { return vector; }

operator const GLfloat* () const { return vector; }

GLfloat& operator [] (const size_t i) { return vector[i]; }

const GLfloat& operator [] (const size_t i) const { return vector[i]; }

У меня есть оператор преобразования, так что я могу передать экземпляр моего класса Vector4 в glVertex3fv, и у меня есть подписка по очевидным причинам.Однако вызовы, которые включают подписку на Vector4, становятся неоднозначными для компилятора:

enum {x, y, z, w}
Vector4 v(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);

glTranslatef(v[x], v[y], v[z]);

Вот кандидаты:

candidate 1: const GLfloat& Vector4:: operator[](size_t) const
candidate 2: operator[](const GLfloat*, int) <built-in>

Зачем ему сначала пытаться преобразовать мой Vector4 в GLfloat *, когда оператор подстрочного индекса уже определен в Vector4?Есть ли простой способ обойти это, который не включает приведение типов?Я просто совершаю глупую ошибку?Заранее спасибо за любую помощь.

Это было полезно?

Решение

Это объясняется в книге "Шаблоны C ++ - полное руководство".Это потому, что ваш operator[] принимает size_t , но вы передаете другой тип, который сначала должен подвергнуться неявному преобразованию в size_t.С другой стороны, оператор преобразования также может быть выбран, и тогда возвращаемый указатель может быть нижним индексом.Таким образом, возникает двусмысленность.Решение состоит в том, чтобы отказаться от оператора преобразования.Как правило, их следует избегать, поскольку, как вы видите, они просто создают проблемы.

Обеспечить begin и end функция - член, которая возвращает vector и vector + 4 соответственно.Тогда вы можете использовать v.begin() если вы хотите перейти к собственным функциям OpenGL.

В комментариях есть небольшая путаница.Я думаю, что сейчас я обновлю этот ответ, чтобы отразить самую последнюю концепцию этого.

struct Vector4 {
    // some of container requirements
    typedef GLfloat value_type;
    typedef GLfloat& reference;
    typedef GLfloat const& const_reference;

    typedef GLfloat * iterator;
    typedef GLfloat const * const_iterator;

    typedef std::ptrdiff_t difference_type;
    typedef std::size_t size_type;

    static const size_type static_size = 4;

    // returns iterators to the begin and end
    iterator begin() { return vector; }
    iterator end() { return vector + size(); }

    const_iterator begin() const { return vector; }
    const_iterator end() const { return vector + size(); }

    size_type size() const { return static_size; }
    size_type max_size() const { return static_size; }

    void swap(Vector4 & that) {
        std::swap(*this, that);
    }

    // some of sequences
    reference operator[](size_type t) { return vector[t]; }
    const_reference operator[](size_type t) const { return vector[t]; }

    // specific for us. returns a pointer to the begin of our buffer.
    // compatible with std::vector, std::array and std::string of c++1x
    value_type * data() { return vector; }
    value_type const* data() const { return vector; }

    // comparison stuff for containers
    friend bool operator==(Vector4 const&a, Vector4 const&b) {
        return std::equal(a.begin(), a.end(), b.begin());
    }
    friend bool operator!=(Vector4 const&a, Vector4 const&b) { return !(a == b); }
    friend bool operator<(Vector4 const&a, Vector4 const&b) {
        return std::lexicographical_compare(a.begin(), a.end(), b.begin(), b.end());
    }
    friend bool operator> (Vector4 const&a, Vector4 const&b) { return b < a;    }
    friend bool operator<=(Vector4 const&a, Vector4 const&b) { return !(b < a); }
    friend bool operator>=(Vector4 const&a, Vector4 const&b) { return !(a < b); }

private:
    GLfloat vector[4];
}

Другие советы

Слишком трудно избавиться от двусмысленности.Он мог бы легко интерпретировать это как прямой доступ [] или преобразование с плавающей точкой *, за которым следует индексация массива.

Мой совет - отказаться от оператора GLfloat*.Это просто напрашивается на неприятности, когда неявные приведения используются таким образом.Если вам необходимо получить прямой доступ к элементам с плавающей точкой, создайте метод get() (или какое-либо другое имя по вашему выбору) для Vector4, который возвращает указатель на необработанные элементы с плавающей точкой внизу.

Другой случайный совет:вместо того чтобы изобретать свои собственные векторные классы, вам следует использовать отличные из пакета "IlmBase", который является частью OpenEXR ( Открытый EXR )

Почему вы передаете "const size_t" оператору[]?

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top