Вопрос

Есть ли хороший способ отображения текста в Юникоде в opengl под Windows?Например, когда вам приходится иметь дело с разными языками.Самый распространенный подход, например

#define FONTLISTRANGE 128
GLuint list;
list = glGenLists(FONTLISTRANGE);
wglUseFontBitmapsW(hDC, 0, FONTLISTRANGE, list);

просто не подойдет, потому что вы не можете создать достаточно списков для всех символов Юникода.

Это было полезно?

Решение

Вы также можете сгруппировать символы по языку.Загружайте каждую языковую таблицу по мере необходимости, а когда вам нужно переключить языки, выгрузите предыдущую языковую таблицу и загрузите новую.

Другие советы

Вам также следует ознакомиться с библиотека ФТГЛ.

FTGL-это бесплатная библиотека с открытым исходным кодом C ++, которая использует Freetype2 для упрощения рендеринговых шрифтов в приложениях OpenGL.FTGL поддерживает растровые карты, PIXMAP, карты текстур, очертания, многоугольные сетки и режимы экструдированного многоугольника.

Этот проект какое-то время бездействовал, но недавно снова находится в стадии разработки.Я не обновил свой проект, чтобы использовать последнюю версию, но вам следует ее проверить.

Он позволяет использовать любой шрифт True Type через FreeType библиотека шрифтов.

Я рекомендую прочитать это Учебник по шрифтам OpenGL.Это язык программирования D, но это хорошее введение в различные вопросы, связанные с реализацией системы кэширования глифов для рендеринга текста с помощью OpenGL.В этом руководстве рассматриваются методы совместимости Unicode, сглаживания и кернинга.

D вполне понятен любому, кто знает C++, и большая часть статьи посвящена общим методам, а не языку реализации.

Я бы порекомендовал FTGL, как уже рекомендовалось выше, однако я сам реализовал средство рендеринга freetype/OpenGL и подумал, что вам может пригодиться код, если вы захотите заново изобрести это колесо.Я бы очень рекомендовал FTGL, с ним гораздо меньше хлопот.:)

* glTextRender class by Semi Essessi
 *
 * FreeType2 empowered text renderer
 *
 */

#include "glTextRender.h"
#include "jEngine.h"

#include "glSystem.h"

#include "jMath.h"
#include "jProfiler.h"
#include "log.h"

#include <windows.h>

FT_Library glTextRender::ftLib = 0;

//TODO::maybe fix this so it use wchar_t for the filename
glTextRender::glTextRender(jEngine* j, const char* fontName, int size = 12)
{
#ifdef _DEBUG
    jProfiler profiler = jProfiler(L"glTextRender::glTextRender");
#endif
    char fontName2[1024];
    memset(fontName2,0,sizeof(char)*1024);
    sprintf(fontName2,"fonts\\%s",fontName);

    if(!ftLib)
    {
#ifdef _DEBUG
        wchar_t fn[128];
        mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
        LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Font: %s was requested before FreeType was initialised", fn);
#endif
        return;
    }

    // constructor code for glTextRender
    e=j;

    gl = j->gl;

    red=green=blue=alpha=1.0f;

    face = 0;

    // remember that for some weird reason below font size 7 everything gets scrambled up
    height = max(6,(int)floorf((float)size*((float)gl->getHeight())*0.001666667f));
    aHeight = ((float)height)/((float)gl->getHeight());

    setPosition(0.0f,0.0f);

    // look in base fonts dir
    if(FT_New_Face(ftLib, fontName2, 0, &face ))
    {
        // if we dont have it look in windows fonts dir
        char buf[1024];
        GetWindowsDirectoryA(buf,1024);
        strcat(buf, "\\fonts\\");
        strcat(buf, fontName);

        if(FT_New_Face(ftLib, buf, 0, &face ))
        {
            //TODO::check in mod fonts directory
#ifdef _DEBUG
            wchar_t fn[128];
            mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
            LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Request for font: %s has failed", fn);
#endif
            face = 0;
            return;
        }
    }

    // FreeType uses 64x size and 72dpi for default
    // doubling size for ms 
    FT_Set_Char_Size(face, mulPow2(height,7), mulPow2(height,7), 96, 96);

    // set up cache table and then generate the first 256 chars and the console prompt character
    for(int i=0;i<65536;i++) 
    {
        cached[i]=false;
        width[i]=0.0f;
    }

    for(unsigned short i = 0; i < 256; i++) getChar((wchar_t)i);
    getChar(CHAR_PROMPT);

#ifdef _DEBUG
    wchar_t fn[128];
    mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
    LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Font: %s loaded OK", fn);
#endif
}

glTextRender::~glTextRender()
{
    // destructor code for glTextRender
    for(int i=0;i<65536;i++)
    {
        if(cached[i])
        {
            glDeleteLists(listID[i],1);
            glDeleteTextures(1,&(texID[i]));
        }
    }

    // TODO:: work out stupid freetype crashz0rs
    try
    {
        static int foo = 0;
        if(face && foo < 1)
        {
            foo++;
            FT_Done_Face(face);
            face = 0;
        }
    }
    catch(...)
    {
        face = 0;
    }
}


// return true if init works, or if already initialised
bool glTextRender::initFreeType()
{
    if(!ftLib)
    {
        if(!FT_Init_FreeType(&ftLib)) return true;
        else return false;
    } else return true;
}

void glTextRender::shutdownFreeType()
{
    if(ftLib)
    {
        FT_Done_FreeType(ftLib);
        ftLib = 0;
    }
}

void glTextRender::print(const wchar_t* str)
{
    // store old stuff to set start position
    glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
    // get viewport size
    GLint viewport[4];
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    gluOrtho2D(viewport[0],viewport[2],viewport[1],viewport[3]);
    glPopAttrib();

    float color[4];
    glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);

    glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT  | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    //glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    // set blending for AA
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glTranslatef(xPos,yPos,0.0f);

    glColor4f(red,green,blue,alpha);

    // call display lists to render text
    glListBase(0u);
    for(unsigned int i=0;i<wcslen(str);i++) glCallList(getChar(str[i]));

    // restore old states
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPopMatrix();
    glPopAttrib();

    glColor4fv(color);

    glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glPopAttrib();
}

void glTextRender::printf(const wchar_t* str, ...)
{
    if(!str) return;

    wchar_t*    buf = 0;
    va_list  parg;
    va_start(parg, str);

    // allocate buffer
    int len = (_vscwprintf(str, parg)+1);
    buf = new wchar_t[len];
    if(!buf) return;
    vswprintf(buf, str, parg);
    va_end(parg);

    print(buf);

    delete[] buf;
}

GLuint glTextRender::getChar(const wchar_t c)
{
    int i = (int)c;

    if(cached[i]) return listID[i];

    // load glyph and get bitmap
    if(FT_Load_Glyph(face, FT_Get_Char_Index(face, i), FT_LOAD_DEFAULT )) return 0;

    FT_Glyph glyph;
    if(FT_Get_Glyph(face->glyph, &glyph)) return 0;

    FT_Glyph_To_Bitmap(&glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL, 0, 1);

    FT_BitmapGlyph bitmapGlyph = (FT_BitmapGlyph)glyph;
    FT_Bitmap& bitmap = bitmapGlyph->bitmap;

    int w = roundPow2(bitmap.width);
    int h = roundPow2(bitmap.rows);

    // convert to texture in memory
    GLubyte* texture = new GLubyte[2*w*h];

    for(int j=0;j<h;j++)
    {
        bool cond = j>=bitmap.rows;

        for(int k=0;k<w;k++)
        {
                texture[2*(k+j*w)] = 0xFFu;
                texture[2*(k+j*w)+1] = ((k>=bitmap.width)||cond) ? 0x0u : bitmap.buffer[k+bitmap.width*j];
        }
    }

    // store char width and adjust max height
    // note .5f
    float ih = 1.0f/((float)gl->getHeight());
    width[i] = ((float)divPow2(face->glyph->advance.x, 7))*ih;
    aHeight = max(aHeight,(.5f*(float)bitmap.rows)*ih);

    glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT  | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);

    // create gl texture
    glGenTextures(1, &(texID[i]));

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[i]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);

    glPopAttrib();

    delete[] texture;

    // create display list
    listID[i] = glGenLists(1);

    glNewList(listID[i], GL_COMPILE);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[i]);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    // adjust position to account for texture padding
    glTranslatef(.5f*(float)bitmapGlyph->left, 0.0f, 0.0f);
    glTranslatef(0.0f, .5f*(float)(bitmapGlyph->top-bitmap.rows), 0.0f);

    // work out texcoords
    float tx=((float)bitmap.width)/((float)w);
    float ty=((float)bitmap.rows)/((float)h);

    // render
    // note .5f
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(0.0f, .5f*(float)bitmap.rows);
        glTexCoord2f(0.0f, ty);
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(tx, ty);
        glVertex2f(.5f*(float)bitmap.width, 0.0f);
        glTexCoord2f(tx, 0.0f);
        glVertex2f(.5f*(float)bitmap.width, .5f*(float)bitmap.rows);
    glEnd();

    glPopMatrix();

    // move position for the next character
    // note extra div 2
    glTranslatef((float)divPow2(face->glyph->advance.x, 7), 0.0f, 0.0f);

    glEndList();

    // char is succesfully cached for next time
    cached[i] = true;

    return listID[i];
}

void glTextRender::setPosition(float x, float y)
{
    float fac = ((float)gl->getHeight());
    xPos = fac*x+FONT_BORDER_PIXELS; yPos = fac*(1-y)-(float)height-FONT_BORDER_PIXELS;
}

float glTextRender::getAdjustedWidth(const wchar_t* str)
{
    float w = 0.0f;

    for(unsigned int i=0;i<wcslen(str);i++)
    {
        if(cached[str[i]]) w+=width[str[i]];
        else
        {
            getChar(str[i]);
            w+=width[str[i]];
        }
    }

    return w;
}

Возможно, вам придется генерировать собственный «кеш глифов» в памяти текстур по ходу дела, возможно, с какой-то политикой LRU, чтобы избежать уничтожения всей памяти текстур.Не так просто, как ваш текущий метод, но может быть единственным способом, учитывая количество символов Юникода.

Вам следует рассмотреть возможность использования библиотеки рендеринга Unicode (например. Панго), чтобы преобразовать материал в растровое изображение и поместить это растровое изображение на экран или в текстуру.

Рендеринг текста в Юникоде непростая задача.Таким образом, вы не можете просто загрузить прямоугольные глифы размером 64 КБ и использовать их.

Символы могут пересекаться.Например, в этом смайле:

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Некоторые кодовые точки ставят ударения на предыдущий символ.Рассмотрим этот отрывок из этого заметный пост:

... он Complys, ̕h̵i s un̨holyly radiańcé destro҉ing allghenment, html Lea͠ki̧n͘g fr̶ǫm ̡yo ͟ur eye͢s̸ ̛l̕ik͏e liq uid pain, песня репутационного эксплуата SP здесь я вижу, вы можете видеть, что это прекрасно Мое лицо - Боже, нет, нет, не остановите an*̶͑̾̾ ̅ͫ͏̙̤ ̅ͫ͏̙̤g͇̫͛͆̾ͫ̑͆l͖͉̗̩̳̟̍ͫͥͨes ͎a̧͈͖r̽̾̈́͒͑e n ot rè̑ͧ̌aͨl̘̝̙̃ͤ͂̾̆ za̡͊͠͝lgό is ͇̹̺ͅɲ̴ȳ̳

Если вы действительно хотите правильно отображать Unicode, вы тоже должны правильно отображать этот код.

ОБНОВЛЯТЬ:Посмотрел на этот движок Панго, а там банан, горилла и все джунгли.Во-первых, это зависит от Glib, поскольку он использует GObjects, во-вторых, он не может визуализировать непосредственно в байтовый буфер.У него есть серверные части Cario и FreeType, поэтому вам придется использовать один из них для рендеринга текста и его экспорта в растровые изображения.Пока это выглядит не очень хорошо.

В дополнение к этому, если вы хотите сохранить результат в текстуре, используйте pango_layout_get_pixel_extents после установки текста, чтобы получить размеры прямоугольников для рендеринга текста.Чернильный прямоугольник — это прямоугольник, содержащий весь текст, его левая верхняя позиция — это позиция относительно левой верхней части логического прямоугольника.(Нижняя линия логического прямоугольника является базовой линией).Надеюсь это поможет.

Для этого отлично подходит Queso GLC, я использовал его для рендеринга китайских и кириллических символов в 3D.

http://quesoglc.sourceforge.net/

Прилагаемый к нему образец текста в Юникоде должен помочь вам начать работу.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top