Как нарисовать модель в XNA с помощью BasicEffect
Вопрос
Я хочу нарисовать модель в XNA.Я пошел дальше и создал его в Blender и экспортировал в формат файла fbx, чтобы конвейер контента мог с ним работать.Какой код мне следует добавить в метод Draw() моей WindowsGame()?Я пробовал следующее, но все, что я получаю, это серый экран (серый, а не синий, который является чистым цветом, заметьте). Модель импортирована с контентом. Загрузка, и это не вызывает ошибок, и я назвал ее «Чаша». .
Может ли кто-нибудь сказать мне, почему это здесь не сработает?
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
BasicEffect b = new BasicEffect (graphics.GraphicsDevice, new EffectPool ( ));
foreach (ModelMesh m in Bowl.Meshes)
{
b.View = Cam.mView;
b.Projection = Cam.mProj;
b.World = mWorld;
b.EnableDefaultLighting ( );
b.Begin ( );
m.Draw ( );
b.End ( );
}
base.Draw(gameTime);
}
Я только что заметил, что с точки зрения эффективности это эквивалентно убийству, но я перепробовал очень много вещей, мне просто нужно, чтобы это работало, прежде чем я его оптимизирую.
Решение
Очень распространенная проблема при первой попытке рендеринга заключается в том, что камера смотрит не на то, на что вы думаете.Другая возможная проблема заключается в том, что модель не соответствует ожидаемому масштабу.Например, если камера находится на расстоянии 5 единиц от оси z, но ширина модели составляет 10 единиц, ваша камера фактически находится внутри модели.
Что касается вопроса рендеринга, у Microsoft есть довольно хорошая документация по этому вопросу: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb203933.aspx
Вы можете использовать этот фрагмент в качестве помощника:
private void DrawModel(Model m)
{
Matrix[] transforms = new Matrix[m.Bones.Count];
float aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
m.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
aspectRatio, 1.0f, 10000.0f);
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 50.0f, Zoom), Vector3.Zero, Vector3.Up);
foreach (ModelMesh mesh in m.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
effect.World = gameWorldRotation * transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateTranslation(Position);
}
mesh.Draw();
}
}