Можно ли использовать шейдер, чтобы найти «разницу» между двумя текстурами?(XNA/HLSL)
Вопрос
Я создал простое приложение на основе веб-камеры, которое обнаруживает «края движения» и рисует текстуру, которая показывает, где пиксели текущего кадра значительно отличаются от предыдущего кадра.Это мой код:
// LastTexture is a Texture2D of the previous frame.
// CurrentTexture is a Texture2D of the current frame.
// DifferenceTexture is another Texture2D.
// Variance is an int, default 100;
Color[] differenceData = new Color[CurrentTexture.Width * CurrentTexture.Height];
Color[] currentData = new Color[CurrentTexture.Width * CurrentTexture.Height];
Color[] lastData = new Color[LastTexture.Width * LastTexture.Height];
CurrentTexture.GetData<Color>(currentData);
LastTexture.GetData<Color>(lastData);
for (int i = 0; i < currentData.Length; i++)
{
int sumCD = ColorSum(currentData[i]); // ColorSum is the same as c.R + c.B + c.G where c is a Color.
int sumLD = ColorSum(lastData[i]);
if ((sumCD > sumLD - Variance) && (sumCD < sumLD + Variance))
differenceData[i] = new Color(0, 0, 0, 0); // If the current pixel is within the range of +/- the Variance (default: 100) variable, it has not significantly changes so is drawn black.
else
differenceData[i] = new Color(0, (byte)Math.Abs(sumCD - sumLD), 0); // This has changed significantly so is drawn a shade of green.
}
DifferenceTexture = new Texture2D(game1.GraphicsDevice, CurrentTexture.Width, CurrentTexture.Height);
DifferenceTexture.SetData<Color>(differenceData);
LastTexture = new Texture2D(game1.GraphicsDevice,CurrentTexture.Width, CurrentTexture.Height);
LastTexture.SetData<Color>(currentData);
Есть ли способ перенести эти вычисления на графический процессор с помощью шейдеров (при использовании описанного выше метода он может работать со скоростью около 25/26 кадров в секунду, но это немного медленно)?У меня есть базовое понимание того, как работают шейдеры HLSL, и я не ожидаю полного решения, я просто хочу знать, возможно ли это и как получить «разностные» данные текстуры из шейдера и будет ли это на самом деле быстрее. .
Заранее спасибо.
Решение
Что касается вашего комментария выше о решении использовать двухпоточный подход к вашей проблеме, ознакомьтесь с CTP .Net Parallel Extensions от Microsoft. microsoft.com
Если вы не планируете развертывать систему на XBox360, эта библиотека отлично работает с XNA, и я видел значительное улучшение скорости в определенных циклах и итерациях.
По сути, вам нужно будет изменить всего пару строк кода, например:
for (int i = 0; i < currentData.Length; i++)
{
// ...
}
изменится на:
Parallel.For(0, currentData.Length, delegate(int i)
{
// ...
});
чтобы каждое ядро вашего процессора автоматически помогало в обработке чисел.Это быстро и отлично.
Удачи!
Другие советы
Вы можете попробовать две текстуры внутри пиксельного шейдера, а затем записать разницу в виде значения цвета.Если вы установили Цель рендеринга, информация о цвете, выводимая из шейдера, будет храниться в этой текстуре, а не в буфере кадра.
Я не знаю, какого прироста скорости вы ожидаете увидеть, но я бы это сделал именно так.
*edit - Да, и я забыл сказать, помните о типе выборки, который вы используете, так как это повлияет на результаты.Если вы хотите, чтобы ваш алгоритм напрямую транслировался в графический процессор, для начала используйте точечную выборку.
А Оператор Собеля или что-то подобное используется в игровых движках и других приложениях реального времени для обнаружения границ.Написать как пиксельный шейдер тривиально.