Программа SDL_image/C++ OpenGL:IMG_Load() создает нечеткие изображения
Вопрос
Я пытаюсь загрузить файл изображения и использовать его в качестве текстуры для куба.Для этого я использую SDL_image.
Я использовал это изображение, потому что нашел его в разных форматах файлов (tga, tif, jpg, png, bmp).
Код :
SDL_Surface * texture;
//load an image to an SDL surface (i.e. a buffer)
texture = IMG_Load("/Users/Foo/Code/xcode/test/lena.bmp");
if(texture == NULL){
printf("bad image\n");
exit(1);
}
//create an OpenGL texture object
glGenTextures(1, &textureObjOpenGLlogo);
//select the texture object you need
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObjOpenGLlogo);
//define the parameters of that texture object
//how the texture should wrap in s direction
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//how the texture should wrap in t direction
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//how the texture lookup should be interpolated when the face is smaller than the texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//how the texture lookup should be interpolated when the face is bigger than the texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//send the texture image to the graphic card
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->w, texture->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture-> pixels);
//clean the SDL surface
SDL_FreeSurface(texture);
Код компилируется без ошибок и предупреждений!
Я устал от всех форматов файлов, но это всегда дает ужасный результат:
Я использую :SDL_image 1.2.9 и SDL 1.2.14 с XCode 3.2 до 10.6.2
Кто-нибудь знает, как это исправить?
Решение
Причина искажения изображения заключается в том, что оно не в указанном вами формате RGBA.Проверить texture->format
чтобы узнать формат и выбрать подходящий GL_
константа, представляющая формат.(Или преобразуйте его самостоятельно в формат по вашему выбору.)
Другие советы
Я думаю серый оттенок есть правильный ответ, но вам следует знать еще одну вещь: необходимость блокировки поверхностей.Вероятно, это не так, поскольку вы работаете с поверхностью в памяти, но обычно вам необходимо блокировать поверхности перед доступом к их пиксельным данным с помощью SDL_LockSurface()
.Например:
bool lock = SDL_MUSTLOCK(texture);
if(lock)
SDL_LockSurface(texture); // should check that return value == 0
// access pixel data, e.g. call glTexImage2D
if(lock)
SDL_UnlockSUrface(texture);
Если у вас есть альфа-канал, каждый пиксель составляет 4 байта без знака, если нет, то это 3 байта без знака.Это изображение не имеет прозрачности, и когда я пытаюсь его сохранить, оно оказывается в формате .jpg.
изменять
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, текстура->w, текстура->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура->пиксели);
к
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, текстура->w, текстура->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура->пиксели);
Это должно исправить ситуацию.
Для .png с альфа-каналом используйте
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, текстура->w, текстура->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура->пиксели);