Программа SDL_image/C++ OpenGL:IMG_Load() создает нечеткие изображения

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1726122

  •  19-09-2019
  •  | 
  •  

Вопрос

Я пытаюсь загрузить файл изображения и использовать его в качестве текстуры для куба.Для этого я использую SDL_image.

original image

Я использовал это изображение, потому что нашел его в разных форматах файлов (tga, tif, jpg, png, bmp).

Код :

SDL_Surface * texture;

//load an image to an SDL surface (i.e. a buffer)

texture = IMG_Load("/Users/Foo/Code/xcode/test/lena.bmp");

if(texture == NULL){
    printf("bad image\n");
    exit(1);
}

//create an OpenGL texture object 
glGenTextures(1, &textureObjOpenGLlogo);

//select the texture object you need
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObjOpenGLlogo);

//define the parameters of that texture object
//how the texture should wrap in s direction
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//how the texture should wrap in t direction
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//how the texture lookup should be interpolated when the face is smaller than the texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//how the texture lookup should be interpolated when the face is bigger than the texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//send the texture image to the graphic card
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->w, texture->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture-> pixels);

//clean the SDL surface
SDL_FreeSurface(texture);

Код компилируется без ошибок и предупреждений!

Я устал от всех форматов файлов, но это всегда дает ужасный результат:

result

Я использую :SDL_image 1.2.9 и SDL 1.2.14 с XCode 3.2 до 10.6.2

Кто-нибудь знает, как это исправить?

Это было полезно?

Решение

Причина искажения изображения заключается в том, что оно не в указанном вами формате RGBA.Проверить texture->format чтобы узнать формат и выбрать подходящий GL_ константа, представляющая формат.(Или преобразуйте его самостоятельно в формат по вашему выбору.)

Другие советы

Я думаю серый оттенок есть правильный ответ, но вам следует знать еще одну вещь: необходимость блокировки поверхностей.Вероятно, это не так, поскольку вы работаете с поверхностью в памяти, но обычно вам необходимо блокировать поверхности перед доступом к их пиксельным данным с помощью SDL_LockSurface().Например:

bool lock = SDL_MUSTLOCK(texture);
if(lock)
    SDL_LockSurface(texture);  // should check that return value == 0
// access pixel data, e.g. call glTexImage2D
if(lock)
    SDL_UnlockSUrface(texture);

Если у вас есть альфа-канал, каждый пиксель составляет 4 байта без знака, если нет, то это 3 байта без знака.Это изображение не имеет прозрачности, и когда я пытаюсь его сохранить, оно оказывается в формате .jpg.

изменять

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, текстура->w, текстура->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура->пиксели);

к

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, текстура->w, текстура->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура->пиксели);

Это должно исправить ситуацию.

Для .png с альфа-каналом используйте

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, текстура->w, текстура->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура->пиксели);

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top