Объявление объекта перед его инициализацией в c ++
-
03-07-2019 - |
Вопрос
Можно ли объявить переменную в c ++ без ее создания?Я хочу сделать что-то вроде этого:
Animal a;
if( happyDay() )
a( "puppies" ); //constructor call
else
a( "toads" );
По сути, я просто хочу объявить a вне условия, чтобы оно получило правильную область видимости.
Есть ли какой-нибудь способ сделать это без использования указателей и выделения a
в куче?Может быть, что-нибудь умное со ссылками?
Решение
Вы не можете сделать это непосредственно в C ++, поскольку объект создается, когда вы определяете его с помощью конструктора по умолчанию.
Однако для начала вы могли бы запустить параметризованный конструктор:
Animal a(getAppropriateString());
Или вы действительно могли бы использовать что-то вроде ?: operator
чтобы определить правильную строку.(Обновление:@Greg дал синтаксис для этого.Видишь этот ответ)
Другие советы
Вы не можете объявить переменную без вызова конструктора.Однако в вашем примере вы могли бы сделать следующее:
Animal a(happyDay() ? "puppies" : "toads");
Вы не можете использовать ссылки здесь, поскольку, как только вы выйдете за пределы области видимости, ссылка будет указывать на объект, который будет удален.
На самом деле, здесь у вас есть два варианта:
1- Идите с указателями:
Animal* a;
if( happyDay() )
a = new Animal( "puppies" ); //constructor call
else
a = new Animal( "toads" );
// ...
delete a;
2- Добавьте метод Init в Animal
:
class Animal
{
public:
Animal(){}
void Init( const std::string& type )
{
m_type = type;
}
private:
std:string m_type;
};
Animal a;
if( happyDay() )
a.Init( "puppies" );
else
a.Init( "toads" );
Лично я бы выбрал вариант 2.
Я предпочитаю ответ Грега, но вы также могли бы сделать это:
char *AnimalType;
if( happyDay() )
AnimalType = "puppies";
else
AnimalType = "toads";
Animal a(AnimalType);
Я предлагаю это, потому что я работал в местах, где условный оператор был запрещен.(Вздох!) Кроме того, это может быть очень легко расширено за пределы двух альтернатив.
Если вы хотите избежать сборки мусора - вы могли бы использовать умный указатель.
auto_ptr<Animal> p_a;
if ( happyDay() )
p_a.reset(new Animal( "puppies" ) );
else
p_a.reset(new Animal( "toads" ) );
// do stuff with p_a-> whatever. When p_a goes out of scope, it's deleted.
Если вы все еще хотите использовать .синтаксис вместо ->, вы можете сделать это после приведенного выше кода:
Animal& a = *p_a;
// do stuff with a. whatever
В дополнение к ответу Грега Хьюджилла, есть несколько других вариантов:
Преобразуйте основную часть кода в функцию:
void body(Animal & a) {
...
}
if( happyDay() ) {
Animal a("puppies");
body( a );
} else {
Animal a("toad");
body( a );
}
(Ab) Использовать новое размещение:
struct AnimalDtor {
void *m_a;
AnimalDtor(void *a) : m_a(a) {}
~AnimalDtor() { static_cast<Animal*>(m_a)->~Animal(); }
};
char animal_buf[sizeof(Animal)]; // still stack allocated
if( happyDay() )
new (animal_buf) Animal("puppies");
else
new (animal_buf) Animal("toad");
AnimalDtor dtor(animal_buf); // make sure the dtor still gets called
Animal & a(*static_cast<Animal*>(static_cast<void*>(animal_buf));
... // carry on
Лучший способ обойти это - использовать указатель.
Animal a*;
if( happyDay() )
a = new Animal( "puppies" ); //constructor call
else
a = new Animal( "toads" );
Да, вы можете сделать следующее:
Animal a;
if( happyDay() )
a = Animal( "puppies" );
else
a = Animal( "toads" );
Это позволит правильно вызвать конструкторы.
Редактировать:Забыл одну вещь...При объявлении a вам все равно придется вызывать конструктор, будь то конструктор, который ничего не делает, или все еще инициализирует значения каким угодно образом.Таким образом, этот метод создает два объекта: один при инициализации и один внутри оператора if.
Лучшим способом было бы создать функцию init() класса, такую как:
Animal a;
if( happyDay() )
a.init( "puppies" );
else
a.init( "toads" );
Этот способ был бы более эффективным.