Считывание выходных данных из геометрического шейдера на процессоре

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1381969

Вопрос

Я пытаюсь прочитать выходные данные из геометрического шейдера, который использует потоковый вывод для вывода в буфер.

Выходной буфер, используемый геометрическим шейдером, описывается следующим образом:

D3D10_BUFFER_DESC vbdesc = 
{ 
    numPoints * sizeof( MESH_VERTEX ), 
    D3D10_USAGE_DEFAULT, 
    D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT, 
    0, 
    0 
};
V_RETURN( pd3dDevice->CreateBuffer( &vbdesc, NULL, &g_pDrawFrom ) );

Геометрический шейдер создает несколько треугольников на основе одной точки (максимум 12 треугольников на точку), и, если я правильно понимаю SDK, мне нужно создать промежуточный ресурс, чтобы прочитать выходные данные геометрического шейдера на процессоре.

Я объявил другой буферный ресурс (на этот раз установив ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ флаг) следующим образом:

D3D10_BUFFER_DESC sbdesc = 
{ 
    (numPoints * (12*3)) * sizeof( VERTEX_STREAMOUT ), 
    D3D10_USAGE_STAGING, 
    NULL, 
    D3D10_CPU_ACCESS_READ, 
    0 
};
V_RETURN( pd3dDevice->CreateBuffer( &sbdesc, NULL, &g_pStaging ) );

После первого вызова draw приложения геометрический шейдер завершает создание всех треугольников и может быть отрисован.Однако после этого первого вызова draw я хотел бы иметь возможность считывать вершины, выводимые геометрическим шейдером.

Используя промежуточный ресурс buffer, я пытаюсь сделать это следующим образом (сразу после первого вызова draw):

pd3dDevice->CopyResource(g_pStaging, g_pDrawFrom]); 
pd3dDevice->Flush(); 

void *ptr = 0;   
HRESULT hr = g_pStaging->Map( D3D10_MAP_READ, NULL, &ptr ); 
if( FAILED( hr ) ) 
    return hr; 
VERTEX_STREAMOUT *mv = (VERTEX_STREAMOUT*)ptr; 
g_pStaging->Unmap(); 

Это компилируется и не выдает никаких ошибок во время выполнения.Однако, похоже, я не получаю никакого результата.

Геометрический шейдер выводит следующее:

struct VSSceneStreamOut 
{ 
    float4 Pos  : POS; 
    float3 Norm : NORM; 
    float2 Tex  : TEX;   
}; 

и VERTEX_STREAMOUT объявляется следующим образом:

struct VERTEX_STREAMOUT 
{ 
    D3DXVECTOR4 Pos; 
    D3DXVECTOR3 Norm; 
    D3DXVECTOR2 Tex; 
}; 

Я что-то здесь упускаю?

Это было полезно?

Решение

Проблема решается путем создания промежуточного буфера ресурсов следующим образом:

D3D10_BUFFER_DESC sbdesc;
ZeroMemory( &sbdesc, sizeof(sbdesc) );
g_pDrawFrom->GetDesc( &sbdesc );
sbdesc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_READ;
sbdesc.Usage = D3D10_USAGE_STAGING;
sbdesc.BindFlags = 0;
sbdesc.MiscFlags = 0;

V_RETURN( pd3dDevice->CreateBuffer( &sbdesc, NULL, &g_pStaging ) );

Проблема была с byteWidth.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top