Как выполнить рендеринг в закадровое растровое изображение, а затем вывести его на экран с помощью Core Graphics
-
03-07-2019 - |
Вопрос
Я хотел бы выполнить рендеринг закадрового растрового изображения (или массива значений RGBA), а затем преобразовать его в UIView
во время просмотра drawRect
функция.Я бы предпочел сделать полный 32-битный рендеринг (включая альфа-канал), но меня также удовлетворил бы и 24-битный рендеринг.
Кто-нибудь не против указать мне правильное направление с помощью некоторых фрагментов кода или соответствующих API?
Кроме того, я точно знаю, как это сделать с помощью OpenGL — я бы предпочел выполнить эту работу в самой Core Graphics.
Решение
Чтобы выполнить рендеринг в закадровом контексте и сохранить его как CGImageRef:
void *bitmapData = calloc(height, bytesPerLine);
CGContextRef offscreen = CGBitmapContextCreate(..., bitmapData, ...)
// draw stuff into offscreen
CGImageRef image = CGBitmapContextCreateImage(offscreen);
CFRelease(offscreen);
free(bitmapData);
Чтобы нарисовать его на экране:
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextDrawImage(context, rect, image);
}
Вы также можете просто сохранить изображение в свойстве содержимого слоя представления (view.layer.contents = image
) или используйте UIImageView.
Другие советы
Вы можете использовать CGBitmapContext.Вы можете сгенерировать изображение из CGBitmapContext и нарисовать его во время drawRect.
Использовать CGDataProviderCreateWithData
и CGImageCreate
если вам не нужен контекст растрового изображения и вы просто хотите CGImageRef
.
Для дальнейшего использования вот полный пример рендеринга закадрового растрового изображения в Swift 2.1 и его отображения на экране.
Обратите внимание: как только вы создали контекст растрового изображения, вы можете продолжать добавлять в него больше контента и обновлять представление, когда захотите.Это замечательно, если вы хотите выполнить длительную операцию рисования в фоновом потоке и периодически показывать пользователю прогресс.
Просмотр контроллера:
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet var myView: MyView!
var bitmapContext: CGContext?
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
createBitmapContext()
drawContentIntoBitmap()
myView.update(from: bitmapContext)
releaseBitmapContext()
}
func createBitmapContext() {
bitmapContext = CGBitmapContextCreate(
nil, // auto-assign memory for the bitmap
Int (myView.bounds.width * UIScreen.mainScreen().scale), // width of the view in pixels
Int (myView.bounds.height * UIScreen.mainScreen().scale), // height of the view in pixels
8, // 8 bits per colour component
0, // auto-calculate bytes per row
CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), // create a suitable colour space
CGImageAlphaInfo.PremultipliedFirst.rawValue) // use quartz-friendly byte ordering
}
func drawContentIntoBitmap() {
CGContextScaleCTM(bitmapContext, UIScreen.mainScreen().scale, UIScreen.mainScreen().scale) // convert to points dimensions
CGContextSetStrokeColorWithColor (bitmapContext, UIColor.redColor().CGColor)
CGContextSetLineWidth (bitmapContext, 5.0)
CGContextStrokeEllipseInRect (bitmapContext, CGRectMake(50, 50, 100, 100))
}
func releaseBitmapContext() {
bitmapContext = nil // in Swift, CGContext and CGColorSpace objects are memory managed by automatic reference counting
}
}
Подкласс UIView:
import UIKit
class MyView: UIView {
var cgImage: CGImage?
func update(from bitmapContext: CGContext?) {
cgImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext)
setNeedsDisplay()
}
override func drawRect(rect: CGRect) {
let displayContext = UIGraphicsGetCurrentContext()
CGContextDrawImage(displayContext, bounds, cgImage)
}
}