Включить антиалиазии в Direct3D9 (цель рендеринга MultiSample)

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2307534

Вопрос

Я пытаюсь включить AA в приложении D3D9, но не уверен, как правильно настроить поверхности. Пока что у меня есть:

IDirect3DDevice9* m_pd3dDevice;
IDirect3DSurface9* screen;
IDirect3DSurface9* msaasurf;
D3DPRESENT_PARAMETERS m_presentationParameters;

Инициализация:

m_presentationParameters.Windowed = TRUE;
m_presentationParameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_presentationParameters.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES;
m_presentationParameters.MultiSampleQuality = 0;
m_presentationParameters.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
m_presentationParameters.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
m_presentationParameters.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
m_presentationParameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

// create d3d device
m_pD3D->CreateDevice(
  D3DADAPTER_DEFAULT, 
  D3DDEVTYPE_HAL, 
  hWnd,
  D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
  &m_presentationParameters, &m_pd3dDevice 
)


// save screen surface
m_pd3dDevice->GetRenderTarget(0, &screen);
D3DSURFACE_DESC desc;
screen->GetDesc(&desc);

// Create multisample render target
m_pd3dDevice->CreateRenderTarget(
    800, 600, 
    D3DFMT_A8R8G8B8,
    desc.MultiSampleType, desc.MultiSampleQuality,
    false,
    &msaasurf,
    NULL
  );

И тогда для каждого кадра:

// render to multisample surface
m_pd3dDevice->SetRenderTarget(0, msaasurf);

m_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 0 ), 1.0f, 0 );
m_pd3dDevice->BeginScene();

// render stuff here

m_pd3dDevice->EndScene();

m_pd3dDevice->SetRenderTarget(0, screen);

// get back buffer
IDirect3DSurface9* backBuffer = NULL;
m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backBuffer);

// copy rendertarget to backbuffer
m_pd3dDevice->StretchRect(msaasurf, NULL, backBuffer, NULL, D3DTEXF_NONE);
backBuffer->Release();

// Present the backbuffer contents to the display
m_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

Однако на моем экране ничего не появляется (все черное). Нет ошибок (я проверяю возвращаемое значение всех вызовов D3D). Что я делаю не так?

Это было полезно?

Решение

Вам не нужна дополнительная поверхность, вы можете отображать непосредственно в многопользовательский задним чередом. Для меня единственная причина использовать StretchRect() Таким образом, чтобы получить копию сцены сцены для использования с постобработкой (потому что целевые показатели рендеринга с несколькими дискретизацией-плохие текстуры, поэтому вам нужны данные сцены в разрешенной текстуре). Если вы хотите сделать это, вам не нужно указывать MultiSampling для Backbuffer. Многопользовательская целевая цель, чтобы отобразить сцену, достаточна.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top