Вопрос

Я вызывал эту функцию один раз за кадр, и мой FPS взял с 400 до 33. Почему?

sw blt(const PtRect *dstRect, Texture *src, const PtRect *srcRect, RenderDevice::bltFlags flags=RenderDevice::bltDefault)
{
    assert(src);
    GL_Texture *glsrc = dynamic_cast<GL_Texture*>(src);
    if (glsrc == 0)
        return -1;

    PtRect srcRect2(0, 0, src->width, src->height);
    if (srcRect == 0)
        srcRect = &srcRect2;

    PtRect dstRect2(0, 0, srcRect->makeWidth(), srcRect->makeHeight());
    if (dstRect == 0)
        dstRect = &dstRect2;

    glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *glsrc->getTex());

    glBegin( GL_QUADS );
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f );
    for (size_t i=0; i<350; i++)
    {
        glTexCoord2f( srcRect->left /src->width, srcRect->top/src->height);    glVertex2f(dstRect->left,  dstRect->top);
        glTexCoord2f( srcRect->right/src->width, srcRect->top/src->height);    glVertex2f(dstRect->right, dstRect->top);
        glTexCoord2f( srcRect->right/src->width, srcRect->bottom/src->height); glVertex2f(dstRect->right, dstRect->bottom);
        glTexCoord2f( srcRect->left /src->width, srcRect->bottom/src->height); glVertex2f(dstRect->left,  dstRect->bottom);
    }
    glEnd();
    return 0;
}
Это было полезно?

Решение

Для производительности вы должны загрузить свои текстуры в функцию init и использовать список для последующего отображения в основной функции рендеринга, например:

// Generate texture object ID
glGenTextures(1, img);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);

// Set Texture mapping parameters
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

LoadBMP("texture.bmp");

Тогда в основной функции рендеринга у вас есть что-то вроде:

// Front face of Cube
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-fSize, fSize, fSize);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-fSize, -fSize, fSize);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(fSize,-fSize, fSize);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(fSize,fSize, fSize);
glEnd();

Как вы можете видеть, вы можете обернуть текстуру параметров вместо того, чтобы повторять ее снова и снова в цикле.

Другие советы

Трудно сказать без подробностей, потенциальные проблемы могут быть связаны с использованием слишком большой текстуры, что может привести к ошибкам программного обеспечения в драйвере. Также вы, кажется, зациклились 350 раз без видимой причины.

Вы можете улучшить производительность, создав массив данных и затем вызывая glDrawArrays вместо индивидуальной выдачи каждой пары glTexCoord / glVertex

Может быть, вы не используете текстуры со степенью 2 (например, 1024x768 вместо 1024x512)?

Похоже, вы рисуете квад на экране 350 раз по какой-то причине. Если это полноэкранный режим, то текстурирование каждого пикселя на экране 350 раз должно повредить кадр.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top