Рассчитайте угол направления от двух векторов?
Вопрос
Скажем, у меня есть два 2D векторов, один для объектов текущей позиции и один для этих объектов предыдущая позиция. Как я могу разработать угловое направление путешествия?
Это изображение может помочь понять, что я после:
Решение
Направление вектора путешествий будет разницей двух положения векторов,
d = (x1, y1) - (x, y) = (x1 - x, y1 - y)
Теперь, когда вы просите угла направления, это зависит от того, какое направление вы хотите измерить угол против. Это против оси X? Перейти с ответом Раду. Против произвольного вектора? Смотрите ответ Джастифа.
Редактировать: Чтобы получить угол против оси Y:
tan (theta) = (x1 -x)/(y1 - y)
Тангенс угла является соотношение X-координаты разностного вектора до y-координаты разностного вектора.
Так
theta = arctan[(x1 - x)/(y1 - y)]
Где АРКТАН означает обратный тангенс. Не путать с обратным от взаимного тангенса, который много людей делают, поскольку они оба часто обозначают Tan ^ -1. И убедитесь, что вы знаете, работаете ли вы в градусах или радианах.
Другие советы
Если вы находитесь в C (или другом языке, который использует тот же набор функций), то вы, вероятно, ищете atan2()
функция. С вашей диаграммы:
double theta = atan2(x1-x, y1-y);
Этот угол будет из вертикальной оси, как вы помечены, и измеряются в радианы (Собственная единица угла Бога).
Быть осторожным, чтобы использовать atan2. Чтобы избежать проблем и разделений квадранта на ноль. Это то, что он там.
float getAngle(CGPoint ptA, CGPoint ptOrigin, CGPoint ptB)
{
CGPoint A = makeVec(ptOrigin, ptA);
CGPoint B = makeVec(ptOrigin, ptB);
// angle with +ve x-axis, in the range (−π, π]
float thetaA = atan2(A.x, A.y);
float thetaB = atan2(B.x, B.y);
float thetaAB = thetaB - thetaA;
// get in range (−π, π]
while (thetaAB <= - M_PI)
thetaAB += 2 * M_PI;
while (thetaAB > M_PI)
thetaAB -= 2 * M_PI;
return thetaAB;
}
Однако, если вы не заботитесь о том, является ли он + ve или -ve -VE угол, просто используйте правило продукта DOT (меньше нагрузки CPU):
float dotProduct(CGPoint p1, CGPoint p2) { return p1.x * p2.x + p1.y * p2.y; }
float getAngle(CGPoint A, CGPoint O, CGPoint B)
{
CGPoint U = makeVec(O, A);
CGPoint V = makeVec(O, B);
float magU = vecGetMag(U);
float magV = vecGetMag(V);
float magUmagV = magU * magV; assert (ABS(magUmagV) > 0.00001);
// U.V = |U| |V| cos t
float cosT = dotProduct(U, V) / magUmagV;
float theta = acos(cosT);
return theta;
}
Обратите внимание, что в одном разделе кода выше, если один (или оба) векторы находятся близко к 0 длиной, это произойдет сбой. Таким образом, вы можете захотеть в ловушку так как-то.
Еще не уверен, что вы подразумеваете под матрицами вращения, но это простой случай получения азимута из вектора направления.
Сложный ответ:
Обычно вам следует упаковать несколько функций преобразования / утилиты с вашими 2D векторами: один для преобразования из X, Y (картер) в тета, R (полярные координаты). Вы также должны поддерживать базовые векторные операции, такие как добавление, субстрация и точечный продукт. Ваш ответ в этом случае будет:
double azimuth = (P2 - P1).ToPolarCoordinate().Azimuth;
Где тополярКоординаты () и ToCarhtesiancoordinate () являются двумя взаимными функциями, переключающимися из одного типа вектора на другой.
Простой:
double azimuth = acos ((x2-x1)/sqrt((x2-x1) * (x2-x1) + (y2-y1) * (y2-y1));
//then do a quadrant resolution based on the +/- sign of (y2-y1) and (x2-x1)
if (x2-x1)>0 {
if (y2-y1)<0 { azimuth = Pi-azimuth; } //quadrant 2
} else
{ if (y2-y1)> 0 { azimuth = 2*Pi-azimuth;} //quadrant 4
else { azimuth = Pi + azimuth;} //quadrant 3
}