Вопрос

Я пытаюсь создать камеру для перемещения трехмерного пространства и у меня возникли проблемы с настройкой. Я делаю это, это Java, и, по-видимому, используя Glupperspective, и Glulookat вместе создает конфликт (экран начинает мерцать как ума).

Glupperspective устанавливается так:

gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(50.0f, h, 1.0, 1000.0);
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);

Затем я создаю матрицу камеры, используя координаты глаз, вперед и векторов вперед и вверх (http://people.freedesktop.org/~idr/glu3/form_4.png.) (давайте предположим, что код для камеры правильный.

Наконец, прежде чем я рисую все, что у меня есть:

gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glMultMatrixf(camera.matrix);

А потом я называю своими рутинами рисунков (которые выполняют немного перевода / вращения самостоятельно, вызывая GLROTATEF и GLTRANSLATEF).

Без вызова HLMULTMATRIXF камера показывает элементы, которые мне нужно увидеть в центре экрана, как следствие. С Glmulmatrixf, однако, все, что я получаю, это черный экран. Я попробовал использовать GlloadMatrixf вместо этого, и это тоже не работало. Я делаю что-то неправильно? Я ставлю что-то из места? Если нет, и именно то, как это должно быть сделано, дайте мне знать, и я опубликую некоторые из кодов камеры, который может создавать конфликты.

Редактировать: вот код создания матрицы камеры:

private void createMatrix()
{
    float[] f = new float[3]; //forward (centre-eye)
    float[] s = new float[3]; //side (f x up)
    float[] u = new float[3]; //'new up' (s x f)        
    for(int i=0;i<3;i++){
        f[i] = centre[i]-eye[i];
    }
    f = Maths.normalize(f);
    s = Maths.crossProduct(f,upVec);
    u = Maths.crossProduct(s,f);

    float[][] mtx = new float[4][4];
    float[][] mtx2 = new float[4][4];   
            //initializing matrices to all 0s   
    for (int i = 0; i < mtx.length; i++) {
        for (int j = 0; j < mtx[0].length; j++) {
            mtx[i][j] = 0;
            mtx2[i][j] = 0;
        }
    }

            //mtx =  [ [s] 0,[u] 0,[-f] 0, 0 0 0 1]
            //mtx2 = [1 0 0 -eye(x), 0 1 0 -eye(y), 0 0 1 -eye(z), 0 0 0 1]
    for(int i=0;i<3;i++){
        mtx[0][i] = s[i];
        mtx[1][i] = u[i];
        mtx[2][i] = -f[i];

        mtx2[i][3]=-eye[i];
        mtx2[i][3]=-eye[i];
        mtx2[i][3]=-eye[i];
    }
    mtx[3][3] = 1;
    mtx2[0][0]=1;mtx2[1][1] = 1;mtx2[2][2] = 1;mtx2[3][3] = 1;

    mtx = Maths.matrixMultiply(mtx,mtx2);
    for(int i=0;i<4;i++){
        for(int j=0;j<4;j++){
                            // this.mtx is a float[16] for glMultMatrixf
            this.mtx[i*4+j] = mtx[i][j];
        }
    }

}

Я прыгаю, ошибка где-то в этом куске кода, если нет, я посмотрю на свои функции по математике, чтобы увидеть, что происходит ..

Редактировать2: Хотя я должен упомянуть, что, по крайней мере, начальные векторы (глаз, центр, вверх) верны и поставьте камеру TEH, где она должна быть (работала с Glulookat, но имела мерцающую проблему).

Это было полезно?

Решение 2

Исправлено это вид. Проблема использовала GLMULTMATRIX (float [] matrix, int? Ofsset?) ... по какой-то причине, если я просто использую glmultmatrix (floatbuffer matrix), это работает нормально ..

Есть несколько вопросов с преобразованиями, которые я делаю, но я должен иметь дело с тем ... Спасибо за ваш вклад, хотя ребята.

Другие советы

Может быть проще использовать GLROTATEF, GLTRANSLATEF и GLFRUSTEF, чтобы создать камеру, хотя ваша математика кажется, что мне в порядке (так же длительно, как у UPVEC на самом деле определяется). В большинстве 3D-графики, которую я сделал, у вас на самом деле не было определенного объекта, который вы хотели отследить. Я прошел через различные реализации 3D-камеры, используя Glulookat, прежде чем я наконец успокоился на этом.

Вот как я склонен определять мои камеры:

Когда я создаю или инициализирую свою камеру, я устанавливаю матрицу проекции с помощью GLFRUSTUM. Вы можете использовать GLPERSPECIVE, если вы предпочитаете:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(left, right, down, up, near, far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

После того, как я очищаю буферы цвета и глубины для прохода рендеринга, то я звоню

glLoadIdentity();
glRotated(orientation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotated(orientation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(orientation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(position.x, position.y, position.z);

Для позиции и ориентировать камеру. Изначально вы устанавливаете положение и ориентацию как для {0}, затем добавляют или вычесть из положения, когда клавиша нажата, и добавляет или вычесть из ориентации. Ориентация и ориентация. Когда мышь перемещается ... (я вообще не должен беспорядок с ориентацией.

Ваше здоровье.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top